Programación web en el entorno cliente

Formación Relacionada

MF0491_3 Programación Web en el Entorno Cliente (Online)

En la actualidad, en el mundo de la informática y la comunicación y dentro del área de desarrollo, es muy importante conocer el desarrollo de aplicaciones con tecnologías Web. Por ello, con el presente curso se trata de aportar los conocimientos necesarios para la programación Web en el entorno cliente.
Online
180 horas
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UF1841 Elaboración de Documentos Web mediante Lenguajes de Marca (Online)

En el ámbito de la informática y las comunicaciones, es necesario el desarrollo de aplicaciones con tecnologías web dentro del área profesional de desarrollo. Así, con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios para la elaboración de documentos web mediante lenguajes de marca.
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60 horas
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UF1842 Desarrollo y Reutilización de Componentes Software y Multimedia mediante Lenguajes de Guión (Online)

En el ámbito de la informática y las comunicaciones, es necesario el desarrollo de aplicaciones con tecnologías web dentro del área profesional de desarrollo. Así, con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios para el desarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guión.
Online
90 horas
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UF1843 Aplicaciones Técnicas de Usabilidad y Accesibilidad en el Entorno Cliente (Online)

En el ámbito de la informática y las comunicaciones, es necesario el desarrollo de aplicaciones con tecnologías web dentro del área profesional de desarrollo. Así, con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios para las aplicaciones técnicas de usabilidad y accesibilidad en el entorno cliente.
Online
30 horas
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-MF0491_3-Programación web en el entorno clienteSolicitar módulo
Nivel: 3 Tipo: formativo Nº Horas: 180 h
Contenidos:
-UF1841-Elaboración de documentos web mediante lenguajes de marcasSolicitar unidad
Nº Horas: 60 h Nº Horas Formación a Distancia: 55 h
Capacidades y criterios:
  1. C1: Elaborar documentos utilizando lenguajes de marcas y estándares de desarrollo software.
    1. CE 1.1 Determinar las diferentes partes de un documento creado con lenguaje de marcas utilizado para su implementación.
    2. CE 1.2 Reconocer las diferentes técnicas de desarrollo de software existentes en el mercado para mejorar la integración en el sistema y elaboración de documentos según el diseño especificado.
    3. CE 1.3 Utilizar marcas adecuadas para generar la documentación interna en el desarrollo según las especificaciones del diseño.
    4. CE 1.4 En un supuesto práctico, en el que se pide realizar documentos con un lenguaje de marcas que permitan la interacción con el usuario contando con especificaciones dadas: - Escribir marcas que permitan el cambio de los atributos del texto utilizado. - Escribir marcas que permitan el cambio del color e imagen del fondo del documento. - Crear marcas referentes a tablas y listas. - Crear marcas referentes a enlaces a otros documentos. - Integrar marcas que permitan la inclusión de imágenes estáticas o dinámicas, sonidos y vídeos. - Integrar marcas referentes a marcos para relacionar diversos documentos. - Integrar marcas que permitan la ejecución de programas y controles de cliente. - Construir formularios para recoger y validar información del usuario. - Diseñar mapas interactivos para facilitar la accesibilidad del usuario. - Planificar efectos especiales para ser aplicados en los documentos a elaborar.
    5. CE 1.5 Enunciar características generales referentes a «hojas de estilo» para ser aplicados en los documentos a elaborar según el diseño especificado.
    6. CE 1.6 Usar marcas para proporcionar diferentes estilos a los documentos desarrollados según el diseño especificado.
    7. CE 1.7 Construir documentos utilizando lenguajes de marcas para permitir al usuario el uso de dispositivos móviles y medios específicos de accesibilidad.
Contenidos:
  1. Diseño web.
    1. Principios de diseño web. ? Diseño orientado al usuario. ? Diseño orientado a objetivos. ? Diseño orientado a la implementación.
    2. El proceso de diseño web. ? Estructura de un sitio web y navegabilidad. ? Estructura y composición de páginas. ? Compatibilidad con navegadores. ? Diferencias entre diseño orientado a presentación e impresión.
  1. Lenguajes de marcado generales.
    1. Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML.
    2. Características generales de los lenguajes de marcado.
    3. Estructura general de un documento con lenguaje de marcado. ? Metadatos e instrucciones de proceso. ? Codificación de caracteres. Caracteres especiales (escape). ? Etiquetas o marcas. ? Elementos. ? Atributos. ? Comentarios.
    4. Documentos válidos y bien formados. Esquemas.
  1. Lenguajes de marcado para presentación de páginas web.
    1. Historia de HTML y XHTML. Diferencias entre versiones.
    2. Estructura de un documento. ? Versiones. ? Elementos de la cabecera. ? Elementos del cuerpo del documento.
    3. Color. ? Codificación de colores. ? Colores tipo. ? Colores seguros.
    4. Texto. ? Encabezados. Jerarquía y estructura del contenido de un documento. ? Párrafos. ? Alineación, espaciado y sangrado de texto. ? Características de letra: tipos, tamaños y colores. ? Separadores de texto. ? Etiquetas específicas para el marcado de texto. Estilos lógicos.
    5. Enlaces de hipertexto. ? Estructura de un enlace: la dirección de internet o URL. ? Estilos de enlaces. ? Diferencias entre enlaces absolutos y relativos. ? Enlaces internos. ? Enlaces especiales: correo electrónico. Enlaces de descarga. ? Atributos específicos: título, destino, atajos de teclado, etc.
    6. Imágenes. ? Formatos de imágenes. ? Características de imágenes: tamaño, título, textos alternativos. ? Enlaces en imágenes. ? Imágenes de fondo.
    7. Listas. ? Características. ? Ordenación de listas. ? Anidamiento en listas. ? Otros tipos de listas: listas de definición.
    8. Tablas. ? Estructura básica. ? Formato de tablas: bordes, alineación, tamaño, etc. ? Formato de contenido de celdas. ? Agrupamiento de filas y columnas. ? Tablas anidadas. ? Buenas prácticas en el uso de tablas.
    9. Marcos (frames). ? Creación de marcos. ? Ventajas e inconvenientes en el uso de marcos. ? Soporte de navegadores. ? Formateado de marcos. ? Enlaces entre contenidos de marcos. ? Marcos anidados. ? Marcos incrustados (iFrames).
    10. Formularios. ? Descripción general y uso de formularios. ? Elementos de un formulario: texto, botones, etc. ? Procesamiento de formularios. ? Formateado de formularios: atajos de teclado, orden de edición, grupos, etiquetas, etc.
    11. Elementos específicos para tecnologías móviles. ? Selección del lenguaje de marcas para tecnologías móviles. ? Hojas de estilo en dispositivos móviles.
    12. Elementos en desuso (deprecated). ? Texto parpadeante. ? Marquesinas. ? Alineaciones. ? Otros elementos en desuso .
  1. Hojas de Estilo web.
    1. Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas.
    2. Elementos y estructura de una hoja de estilo. ? Creación de hojas de estilo. ? Aplicación de estilos. ? Herencia de estilos y aplicación en cascada. ? Formateado de páginas mediante estilos. ? Estructura de páginas mediante estilos.
    3. Diseño de estilos para diferentes dispositivos.
    4. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo.
-UF1842-Desarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guiónSolicitar unidad
Nº Horas: 90 h Nº Horas Formación a Distancia: 85 h
Capacidades y criterios:
  1. C1: Crear componentes software mediante herramientas y lenguajes de guión utilizando técnicas de desarrollo estructurado.
    1. CE 1.1 En un supuesto práctico, en el que se pide crear y mantener componentes software en el entorno del cliente mediante herramientas de desarrollo y lenguajes de guión disponiendo de documentación de diseño detallado: - Crear y archivar componentes software. - Modificar y eliminar componentes software. - Depurar y verificar los componentes software elaborados.
    2. CE 1.2 Relacionar la funcionalidad del componente software a desarrollar con las técnicas de desarrollo estructurado estándares para cumplir la funcionalidad del componente software.
    3. CE 1.3 Formular estructuras de datos y flujo de control mediante lenguajes de guión según la funcionalidad del componente software a desarrollar.
    4. CE 1.4 Crear procedimientos y funciones adecuados a la funcionalidad del componente software a desarrollar utilizando lenguajes de guión.
    5. CE 1.5 Documentar el componente software desarrollado según especificaciones de diseño.
  2. C2: Crear y manipular componentes multimedia utilizando lenguajes de guión y herramientas específicas.
    1. CE 2.1 Identificar los formatos estándares de distribución y utilización de los componentes multimedia, audio, vídeo, ilustraciones, fotografías, entre otros para su integración en documentos del entorno cliente.
    2. CE 2.2 Desarrollar animaciones e interactividades en componentes multimedia mediante lenguajes de guión específicos según especificaciones dadas.
    3. CE 2.3 Crear o manipular componentes multimedia mediante herramientas específicas para adecuar los contenidos a los formatos indicados en las especificaciones recibidas.
    4. CE 2.4 En un supuesto práctico en el que se cuenta con un documento web, componentes multimedia y especificaciones de diseño del producto final: - Analizar los formatos de los componentes multimedia originales. - Realizar los ajustes en los formatos de los componentes multimedia para alcanzar los parámetros de rendimientos requeridos en las especificaciones. - Desarrollar los procesos de interactividad definidos en las especificaciones. - Integrara los componentes multimedia en el documento del entorno cliente. - Verificar la integración y funcionalidad de los componentes según las especificaciones de diseño.
  3. C3: Seleccionar componentes de software ya desarrollados según su funcionalidad para integrarlos en documentos.
    1. CE 3.1 Analizar los requisitos de uso de componentes software para ser utilizados por el documento en el entorno del cliente.
    2. CE 3.2 Insertar componentes software de aplicación de cliente que serán usados por el documento en el entorno del cliente.
    3. CE 3.3 En supuestos prácticos, en el que se pide seleccionar componentes de software ya desarrollados para integrarlos en documentos herramientas de desarrollo y lenguajes de guión partiendo de documentación de diseño detallado: - Integrar componentes de software orientados a técnicas de gestión de ficheros en el servidor. - Integrar componentes de software que permitan la gestión de errores. - Integrar componentes de software para almacenar información de tipo diccionario. - Integrar componentes de software para controlar y validar la información introducida por el usuario. - Integrar componentes de software para visualizar información referente al sistema de ficheros en el servidor. - Integrar componentes de software para permitir efectos dinámicos relacionados con el documento o dispositivo utilizado. - Integrar componentes de software para utilizar otras funcionalidades en el documento desarrollado. - Verificar que las funcionalidades provistas por el componente coinciden con las esperadas y que no se producen conflictos con el resto de los componentes del sistema.
Contenidos:
  1. Arquitecturas de aplicaciones web.
    1. Esquema general.
    2. Arquitectura en capas.
    3. Interacción entre las capas cliente y servidor.
    4. Arquitectura de la capa cliente.
  1. Navegadores web.
    1. Arquitectura de un navegador. ? Interfaz de usuario. ? Motor de exploración. ? Motor de presentación. ? Módulos auxiliares: persistencia, interfaz de red, intérprete de scripts, infraestructura de presentación.
    2. Navegadores de uso común. Comparativa.
    3. Seguridad en navegadores.
    4. Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins). ? Adaptadores comunes en diferentes navegadores. ? Configuración de tipos de ficheros y adaptadores.
    5. Conformidad a estándares.
  1. Creación de contenido web dinámico.
    1. Fundamentos de programación. ? Constantes, variables. Tipos de datos simples y estructurados. ? Expresiones y sentencias. Operadores básicos. ? Control de flujo: secuencial, bucles y condicionales. ? Subprogramas: procedimientos y funciones. Librerías. ? Tipos de parámetros. ? Llamadas a funciones. Recursividad. ? Nociones de orientación a objetos: clases y objetos. Herencia. ? Principales metodologías de programación.
    2. Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico. ? Lenguajes de guión. Características generales. ? Comparativa de lenguajes de guión. Criterios para la selección de un lenguaje de guión. ? Máquinas virtuales en navegadores. Miniaplicaciones (applets). ? Otros lenguajes para el desarrollo de aplicaciones web enriquecidas (RIA).
  1. Lenguajes de guión de uso general.
    1. Integración de lenguajes de guión en navegadores web. ? Comparativa y compatibilidad con navegadores. ? Diferencias entre versiones.
    2. Estructura general de un programa en un lenguaje de guión. ? Variables y tipos de datos. ? Operadores. ? Objetos. ? Sentencias. Anidamiento. ? Estructuras de control y condicionales. ? Bucles. ? Comentarios.
    3. Funciones. ? Parámetros. ? Variables locales y globales. ? Bibliotecas de funciones.
    4. Manipulación de texto. ? Funciones básicas para la manipulación de texto. ? Introducción y validación de texto.
    5. Listas (arrays). ? Creación de arrays básicos. ? Arrays multidimensionales. ? Tratamiento de arrays mediante bucles.
    6. Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guión. ? Comparativa. ? Tratamiento de formatos estándar. ? Diccionarios de datos.
    7. Objetos. ? Creación de objetos: métodos y estructuras de datos. ? Bibliotecas de objetos.
    8. El modelo de documento web. ? Estructura de documento. ? Navegación por las propiedades de un documento. ? Cambio de propiedades mediante lenguajes de guión.
    9. Gestión de eventos. ? Tipos de eventos. ? Técnicas para el manejo de eventos mediante lenguajes de guión. ? Manejadores de eventos. ? Eventos de carga inicial. ? Delegación y propagación de eventos.
    10. Gestión de errores. ? Manejo de error «No lenguajes de guión habilitados» (no script). ? Chequeo de errores en funciones. ? Captura de errores. ? Uso de puntos de ruptura.
    11. Usos específicos de lenguajes de guión. ? Integración multimedia mediante lenguajes de guión. ? Animaciones. ? Efectos especiales en elementos gráficos y texto. ? Rejillas de datos. ? Manejo de canales de suscripción (RSS). ? Descripción de las técnicas de acceso asíncrono (AJAX). ? Uso de lenguajes de guión en dispositivos móviles.
    12. Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo con lenguajes de guión. ? Características de los entornos de uso común. Comparativa. ? Editores avanzados. ? Funcionalidades de validación y depuración de código. ? Técnicas para la documentación del código. ? Utilidades adicionales para la realización de contenidos dinámicos. Extensiones útiles de navegadores. ? Entornos de desarrollo específicos: desarrollo sobre dispositivos móviles.
  1. Contenidos multimedia.
    1. Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia.
    2. Inclusión de contenido multimedia en páginas web. ? Adaptadores para recursos multimedia. ? Enlace a diferentes recursos desde páginas web. ? Incrustación de contenido multimedia. ? Formatos de fichero web. El estándar MIME. ? Tipos de reproducción. Streaming y carga progresiva. ? Comparativa del tratamiento de contenido multimedia en diferentes versiones de lenguajes de marcado de páginas.
    3. Gráficos multimedia. ? Formatos gráficos. Comparativa. ? Repositorios de imágenes. ? Tipos de gráficos: fotografías, imágenes vectorizadas e iconos. ? Herramientas para el tratamiento gráfico. Filtros y tratamiento de imágenes ? Conversión de formatos gráficos.
    4. Audio. ? Formatos de audio. Comparativa. ? Reproductores de audio. Inserción en navegadores web. ? Enlace o inserción de canales de audio. ? Conversión de formatos de audio. ? Herramientas para el tratamiento de sonido. Edición de fragmentos de audio.
    5. Vídeo. ? Formatos de vídeo. Calidad de vídeo y comparativa. ? Repositorios de vídeo. ? Reproductores de vídeo. Inserción en navegadores web. ? Enlace o inserción de canales de vídeo. ? Conversión de formatos de vídeo. Optimización. ? Herramientas de edición de vídeo. Creación de efectos y composición.
    6. Animaciones multimedia. ? Principios de la animación. ? Herramientas para la creación de animaciones. ? Formatos de animaciones. ? Inclusión en páginas web. ? Buenas prácticas en el uso de animaciones.
    7. Elementos interactivos. ? Creación de elementos interactivos. ? Mapas Interactivos. ? Ámbitos de uso.
-UF1843-Aplicación de técnicas de usabilidad y accesibilidad en el entorno del clienteSolicitar unidad
Nº Horas: 30 h Nº Horas Formación a Distancia: 25 h
Capacidades y criterios:
  1. C1: Aplicar técnicas de usabilidad y accesibilidad en el desarrollo de interfaces de usuario.
    1. CE 1.1 Distinguir y explicar pautas de accesibilidad al contenido en los documentos elaborados para permitir una mejor navegación y comprensión de los usuarios.
    2. CE 1.2 Distinguir y explicar pautas de usabilidad al contenido en los documentos elaborados para permitir una mejor calidad, efectividad y satisfacción de los usuarios.
    3. CE 1.3 En un supuesto práctico, en el que se pide crear y mantener componentes software y documentos aplicar normas de accesibilidad y usabilidad para mejorar su utilización.
Contenidos:
  1. Accesibilidad web.
    1. Definición de accesibilidad web.
    2. Ventajas y dificultades en la implantación de la accesibilidad web.
    3. Normativa y estándares sobre accesibilidad web. ? Organismos regulatorios de la accesibilidad web. ? Comparativa de normas y estándares.
    4. Guías para el cumplimiento de normativas y estándares. ? Descripción de las pautas principales (imágenes, enlaces, vídeo, etc.). ? Pautas para una navegación accesible.
    5. Descripción del proceso de la conformidad en accesibilidad web.
    6. Tecnologías donde la accesibilidad es aplicable. ? (X)HTML. ? CSS. ? Javascript. ? Flash. ? PDF. ? XML/XSL. ? Reproducción multimedia. ? Otras tecnologías.
    7. Herramientas para la validación de la accesibilidad. ? Basadas en navegador. ? Mediante aplicaciones de escritorio. ? Mediante servicios web externos.
    8. Evolución de la accesibilidad. Nuevas tendencias.
  1. Usabilidad web.
    1. Definición de usabilidad.
    2. Importancia del diseño web centrado en el usuario.
    3. Diferencias entre accesibilidad y usabilidad.
    4. Ventajas y problemas en la combinación de accesibilidad y usabilidad.
    5. Ventajas y dificultades en la implantación de sitios web usables.
    6. Métodos de usabilidad.
    7. Análisis de requerimientos de usuario.
    8. Principios del diseño conceptual. Creación de prototipos orientados al usuario.
    9. Pautas para la creación de sitios web usables.
    10. Evaluación de la usabilidad.
 

Incluído en los siguientes certificados

Desarrollo de aplicaciones con tecnologías web

Desarrollar documentos y componentes software que constituyan aplicaciones informáticas en entornos distribuidos utilizando tecnologías web, partiendo de un diseño técnico ya elaborado, realizando, además, la verificación, documentación e implantación de los mismos.
590 horas
 
 
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