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Alumnos

Plan de estudios de Curso programador en orientación objetos

CURSO PROGRAMADOR EN ORIENTACIÓN OBJETOS. Aprovecha la oportunidad que te ofrece Euroinnova para desarrollar las habilidades y competencias profesionales necesarias para cumplir tus objetivos en el ámbito laboral, y además al mejor precio. ¡No esperes más y solicita información sin compromiso!

Resumen salidas profesionales
de Curso programador en orientación objetos
Este curso de Programador TIC en Orientación a Objetos le ofrece una formación especializada en la materia. Debemos saber que en la actualidad en el mundo de la informática y las comunicaciones, es muy importante conocer la programación con lenguajes orientados a objetos y bases de datos relacionales, dentro del área profesional de desarrollo. Por ello, con el presente curso se trata de aportar los conocimientos necesarios para conocer los principios de la programación orientada a objetos y los modelos de programación web y bases de datos.
Objetivos
de Curso programador en orientación objetos
- Dominar los conceptos fundamentales del paradigma orientado a objetos. - Desarrollar clases aplicando los fundamentos del paradigma Orientado a Objetos. - Aplicar los conceptos básicos del modelo de programación web. - Realizar conexiones con bases de datos relacionales.
Salidas profesionales
de Curso programador en orientación objetos
Desarrolla su actividad profesional en los siguientes ámbitos: Empresas que tienen como objetivo de negocio la comercialización de servicios de análisis, diseño y construcción de aplicaciones informáticas y como parte del equipo de sistemas informáticos de grandes organizaciones.
Para qué te prepara
el Curso programador en orientación objetos
Este curso de Programador TIC en Orientación a Objetos le prepara para adquirir conocimientos relacionados con los principios de la programación orientada a objetos y los modelos de programación web y bases de datos.
A quién va dirigido
el Curso programador en orientación objetos
Este curso está dirigido a todas aquellas personas que se dedican al mundo de la informática y las comunicaciones, concretamente en programación con lenguajes orientados a objetos y bases de datos relacionales, dentro del área profesional de desarrollo y a todas aquellas personas interesadas en adquirir conocimientos relacionados con los principios de la programación orientada a objetos y los modelos de programación web y bases de datos.
Metodología
de Curso programador en orientación objetos
Metodología Curso Euroinnova
Carácter oficial
de la formación
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición, siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en concreto a la que deseemos presentarnos.

Temario de Curso programador en orientación objetos

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  1. Ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de orientación a objetos: Análisis, diseño y programación orientada a objetos.
  2. Análisis del proceso de construcción de software: Modularidad.
  3. Distinción del concepto de módulo en el paradigma orientado a objetos.
  4. Identificación de objetos como abstracciones de las entidades del mundo real que se quiere modelar.
  5. − Descripción de objetos: Conjunto de datos que definen un objeto y conjunto comportamientos que pueden solicitarse a los objetos.
  6. − Identificación del comportamiento de un objeto: Concepto de mensaje.
  1. Distinguir el concepto de clase y sus atributos, métodos y mecanismo de encapsulación:
  2. − Relación entre interfaz y clase.
  3. − Distinción de los tipos de datos y clases.
  4. Análisis de los objetos: Estado, comportamiento e identidad:
  5. − Análisis de mensajes.
  6. − Tipos de métodos y su clasificación: Métodos de acceso, de selección o consulta, de construcción, de destrucción.
  7. Uso de objetos como instancias de clase. Instancia actual (this, self, current).
  8. Identificación del concepto de programa en el paradigma orientado a objetos. POO = Objetos + Mensajes.
  1. Descripción del concepto de herencia: Simple y múltiple:
    1. - Relación de herencia: Características.
  2. − Reglas y características que definen una relación de herencia: Regla «Es-un».
    1. - Transmisión de atributos y métodos.
  3. − Regla de especialización de la superclase en la subclase.
  4. − Acceso a los atributos de una clase y acoplamiento entre las clases.
  5. − Utilización de objetos this (current, self u otros) y super.
  6. − Leyes de Demeter.
  7. Distinción de la herencia múltiple:
  8. − Problemas: Conflictos de nombres, herencia repetida.
  9. − Soluciones.
  10. Creación de objetos en la herencia.
  11. Clasificación jerárquica de las clases:
    1. - Clase raíz.
  12. − Clases abstractas.
  13. − Métodos virtuales.
  14. − Redefinición de métodos.
  1. Distinción entre Agregación/Composición.
  2. Distinción entre Generalización / Especialización.
  3. Identificación de asociaciones.
  1. Concepto.
  2. Tipos:
  3. − Polimorfismo en tiempo de compilación (sobrecarga).
  4. − Polimorfismo en tiempo de ejecución (ligadura dinámica).
    1. - Objetos polimórficos.
  5. − Comprobación estática y dinámica de tipos.
  1. Identificación de elementos básicos: constantes, variables, operadores y expresiones.
  2. Análisis de estructuras de control: Secuencial, condicional y de repetición.
  3. Distinción entre funciones y procedimientos:
  4. − Interfaz.
  5. − Paso de parámetros: Por valor y por referencia.
  6. − Parámetros actuales y formales.
  7. − Funciones: valor de retorno.
  8. − Procedimientos.
  9. − Ámbito de las variables.
  10. − Almacenamiento de las variables.
  11. Demostración de llamadas a funciones y procedimientos.
  12. Empleo de llamadas a funciones y procedimientos incluidos en las clases:
  13. − Llamadas calificadas y no calificadas (instancia actual).
  14. − Paso de parámetros.
  15. − Los atributos de la clase.
  1. Enumeración de datos simples: Numéricos (enteros y reales), lógicos, carácter, cadena de caracteres, puntero o referencia a memoria.
  2. Datos estructurados: Arrays:
  3. − Listas enlazadas, pilas y colas.
  4. − Estructuras.
  5. − Ficheros.
  6. − Otras estructuras complejas: Tablas hash e Introducción a los árboles y grafos.
  7. Mecanismos de gestión de memoria:
  8. − Uso de la gestión automática de memoria.
  9. − Construcción y destrucción de objetos.
  10. − Objetos inalcanzables.
    1. - Recolección de «basura».
    2. - Métodos constructores y destructores.
  1. Análisis del lenguaje de programación orientado a objetos y paradigma orientado a objetos:
  2. − Lenguajes de programación orientados a objetos.
  3. − Lenguajes de programación basados en objetos.
  4. − Lenguajes de programación que utilizan objetos.
  5. Comparación entre los lenguajes de programación orientados a objetos más habituales. Características esenciales.
  6. Librerías de clases:
    1. - Definición de su estructura.
  7. − Creación y utilización.
  1. Elección del lenguaje.
  2. Enumeración de los tipos de aplicaciones.
  3. Herramientas de desarrollo.
  4. Tipos de datos y elementos básicos característicos del lenguaje. Instrucciones.
  5. Estudio y utilización de las clases básicas incluidas en la librería de clases.
  6. Definición de clases:
    1. - Construcción de métodos. Sobrecarga.
    2. - Construcción de atributos.
    3. - Construcción de la interfaz de la clase.
    4. - Construcción de clases incluyendo relaciones de Agregación /Composición y Asociación.
    5. - Construcción de clases con herencia.
    6. - Construcción de clases con herencia múltiple.
    7. - Definición de clases abstractas.
    8. - Construcción de clases con herencia incluyendo polimorfismo.
    9. - Empleo de excepciones.
  7. Gestión de eventos:
  8. − Eventos, fuentes y auditores de eventos.
  9. − Tipos de eventos. Mecanismos de gestión de eventos.
  10. − Librerías de clases asociadas.
  11. Empleo de hilos:
  12. − Fundamentos.
  13. − Creación.
  14. − Prioridad.
  15. − Comunicación.
  16. − Sincronización.
  17. − Estados.
  18. − Creación y ejecución de hilos en el lenguaje.
  19. − Librerías de clases asociadas.
  20. − Programación multihilo.
  21. Definición y análisis de programación en red:
  22. − Aplicaciones cliente servidor.
  23. − Sockets.
  24. Acceso a bases de datos desde las aplicaciones. Librerías de clases asociadas.
  1. Análisis de la arquitectura web: Cliente ligero, servidor web, servidor de aplicaciones, servidor de datos.
  2. Enumeración de protocolos y tecnologías habituales.
  3. Análisis de los modelos de programación estándares de facto.
  4. Uso de componentes orientados a objeto como base en el desarrollo de aplicaciones en el modelo de programación web.
  1. Análisis de la arquitectura multicapa.
  2. Distinción y estudio del modelo de tres capas en web: presentación, aplicación y datos.
  3. Diseño de arquitecturas de aplicación basadas en el modelo multicapa.
  4. Análisis del concepto de lógica de negocio y significado de la capa lógica.
  1. Descripción de la capa de presentación: El lenguaje de hipertexto.
  2. Descripción de la capa de presentación avanzada: Lenguajes de scripting y lenguaje de hipertexto dinámico.
  3. Análisis de lenguajes orientados a la preparación de la capa de presentación y a la ejecución de solicitudes desde clientes ligeros web. (JSP, Servlets, ASP, PHP).
  1. Definición de bases de datos relacionales.
  2. Diseño de bases de datos en varios niveles.
  3. Análisis de los distintos tipos de relaciones y su implementación en base de datos.
  4. Descripción del lenguaje de acceso a base de datos.
  5. Descripción de correlaciones entre el modelo relacional y modelo orientado a objetos.
  6. Nociones sobre el almacenamiento de objetos en las bases de datos relacionales.
  1. Análisis del API de acceso a la base de datos.
  2. Nivel controlador.
  3. Interfaz de acceso a la base de datos (driver).
  4. Análisis del nivel aplicación.
  5. Establecimiento de la conexión con una base de datos.
  6. Operar sobre la base de datos. Sentencias del lenguaje de acceso a base de datos. Objetos que permiten ejecutar una consulta. Objetos que permiten manipular el resultado de una consulta.
  7. Integración de los tipos de datos propios del lenguaje de acceso a base de datos en el lenguaje de programación de la aplicación.
  8. Procedimientos almacenados.
  9. Transacciones distribuidas.
  1. Conceptos básicos, nociones y estándares.
  2. Lenguaje de definición de datos (DDL SQL) y aplicación en SGBD actuales.
  3. Discriminación de los elementos existentes en el estándar SQL-92 de otros elementos existentes en bases de datos comerciales.
  4. Sentencias de creación: CREATE:
  5. − Bases de datos.
  6. − Tablas.
  7. − Vistas.
  8. − Disparadores o Triggers.
  9. − Procedimientos.
  10. Sentencias de modificación: ALTER:
  11. − Bases de datos.
  12. − Tablas.
  13. − Vistas.
  14. − Disparadores o Triggers.
  15. − Procedimientos.
  16. Sentencias de borrado: DROP, TRUNCATE:
  17. − Bases de datos.
  18. − Tablas.
  19. − Vistas.
  20. − Disparadores o Triggers.
  21. − Procedimientos.
  1. Lenguaje de manipulación de datos (DML SQL).
  2. Consultas de datos: SELECT.
  3. Inserción de datos: INSERT.
  4. Modificación de datos: UPDATE.
  5. Eliminación de datos: DELETE.
  6. Agregación de conjuntos de datos para consulta: JOIN, UNION.
  7. Subconsultas.

Titulación de Curso programador en orientación objetos

TITULACIÓN expedida por EUROINNOVA INTERNATIONAL ONLINE EDUCATION, miembro de la AEEN (Asociación Española de Escuelas de Negocios) y reconocido con la excelencia académica en educación online por QS World University Rankings
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EURO - EUROINNOVA - Privados

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* Becas aplicables sólamente tras la recepción de la documentación necesaria en el Departamento de Asesoramiento Académico. Más información en el 900 831 200 o vía email en formacion@euroinnova.es

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Curso Programador en Orientación Objetos

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La programación orientada a objetos (POO) se trata de un modelo de programación en el que encontramos unas guías acerca de cómo trabajar con él. Este tipo de programación está basado en el concepto de clases y de objetos y es por ello por lo que se usa para poder estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código con el fin de crear instancias individuales de objetos. 

Beneficios de la programación orientada a objetos

Este tipo de programación cuenta con una gran cantidad de beneficios, los cuales puedes conseguir gracias a la realización del Curso Programador en Orientación Objetos. A continuación veremos algunos de los beneficios que podemos obtener gracias a este tipo de programación: 

  • La conversión de cosas complejas en estructuras simples reproducibles
  • Evita que se duplique los códigos
  • Protección de la información mediante encapsulado 
  • Permite el trabajo en equipo 

Principios de la programación orientada a objetos 

Este tipo de programación tiene una serie de principios, los cuales son fundamentales, estos son los siguientes:  

  • La encapsulación: se trata del lugar en el que se encuentra toda la información que es importante de un objeto que se encuentra dentro del mismo, por lo que solo muerta una parte de la información, que es previamente seleccionada, al resto del mundo. Esto nos da la posibilidad de mantener oculta cierta información para el mundo exterior, agrupando la misma en distintas clases, las cuales cuentas con un acceso privado, mientras que los comportamientos tienen un acceso público. La encapsulación de cada uno de los objetos es el responsable de su propia información y la única forma en la que se puede cambiar es a través de los propios métodos del objeto. Es por ello por lo que los atributos internos de un objeto tienen que ser inaccesibles desde fuera. 
  • La abstracción: se trata del momento en el que el usuario interactúa solo con los atributos y con los métodos seleccionados de un objeto, haciendo uso de las herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto que es más complejo. Lo que hace este concepto es facilitar el mantenimiento de un código de gran tamaño en el que, a lo largo del tiempo, pueden ir surgiendo diferentes cambios.
  • La herencia: se trata de las relaciones jerárquicas entre clases, por lo que los atributos y los métodos comunes tienen la posibilidad de ser reutilizados. Mediante esto se pueden crear clases secundarias, lo que hace que se amplíe la funcionalidad de la clase principal y agregando tributos y comportamientos adicionales. 
  • El polimorfismo: consiste en el diseño de objetos con el fin de compartir comportamientos. Esto nos da la posibilidad de procesar objetos de distintas materias. Se trata de la capacidad de presentar la misma interfaz para distintas formas subyacentes o tipos de datos.

Curso de programador en orientación objetos online

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