Master Gamificacion E-learning

2380 € 999 €

Master En Gamificacion E Innovacion En E-learning + Titulacion Universitaria

Duración: 710 horas

Modalidad: Master Online

TITULACIÓN

Doble Titulación: - Titulación de Master en Gamificación e Innovación en E-learning con 600 horas expedida por Euroinnova Business School y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Titulación Universitaria en Gestión de Plataformas Elearning con Moodle con 4 Créditos Universitarios ECTS. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.

MATERIALES

Materiales didácticos:
  • Maletín porta documentos.
    • CDROM: Gestión de Plataformas Elearning con Moodle: Instalación, Administración y Uso Avanzado
    • CDROM: Biblioteca de Recursos Videojuegos 2D
    • DVD: Curso Multimedia Adobe Captivate CS6+Webinar
    • DVD: Curso Multimedia - Adobe Animate CC
    • Manual del Master Online: Gestión de Plataformas Elearning con Moodle: Instalación, Administración y Uso Avanzado
    • Manual del Master Online: Diseño y Desarrollo de Videojuegos con Game Maker
    • Manual del Master Online: Adobe Captivate CS6 + Webinar
    • Manual del Master Online: Gamificación en la Empresa
    • Manual del Master Online: Adobe Animate CC
    • Master Online en formato SCORM: Gestión de Plataformas Elearning con Moodle: Instalación, Administración y Uso Avanzado
    • Master Online en formato SCORM: Gamificación en la Empresa
    • Master Online en formato SCORM: Adobe Animate CC
    • Master Online en formato SCORM: Diseño y Desarrollo de Videojuegos con Game Maker
    • Master Online en formato SCORM: Adobe Captivate CS6+Webinar
    • Master Online en formato SCORM: Nuevos Retos en Tecnología Educativa
  • Subcarpeta portafolios.
  • Dossier completo Oferta Formativa.
  • Carta de presentación.
  • Guía del alumno.
  • Bolígrafo.

TEMARIO

PARTE 1. NUEVOS RETOS EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA UNIDAD DIDÁCTICA 1. TECNOLOGÍA EDUCATIVA: HISTORIA, CONCEPTO Y BASES CONCEPTUALES Introducción Evolución histórica de la tecnología educativa - Momentos iniciales. Antecedentes de la tecnología educativa - La incorporación de los medios audiovisuales y los más media - La tecnología educativa desde el influjo de la psicología comportamental - La teoría de sistemas y el enfoque sistémico como elemento de fundamentación de la tecnología educativa - Nuevas visiones de la tecnología educativa Conceptualización de la tecnología educativa Fuentes de fundamentación de la tecnología educativa UNIDAD DIDÁCTICA 2. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN: PRINCIPIOS PARA SU APLICACIÓN, INTEGRACIÓN Y SELECCIÓN EDUCATIVA Introducción Cambios en la manera de percibir las tecnologías Las TIC y su integración curricular en las aulas Criterios a contemplar para la selección de las TIC La aplicación de las TIC desde diferentes perspectivas curriculares Roles del profesorado en los nuevos entornos de comunicación mediados por las TIC Roles de los estudiantes en los nuevos entornos de comunicación mediados por las TIC UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL DISEÑO, LA PRODUCCIÓN Y LA EVALUACIÓN DE TIC APLICADAS A LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Unas referencias iniciales Fases para la producción de una TIC - El diseño - Producción - Postproducción - La evaluación de las TIC UNIDAD DIDÁCTICA 4. AUDIO Y VÍDEO DIGITAL EN LA PRÁCTICA EDUCATIVA La tradición en el uso de los audiovisuales De la caja tonta a los teléfonos inteligentes La comunicación audiovisual en la red - Repositorios de recursos audiovisuales - La televisión interactiva. De la televisión educativa al T-learning - La tele virtualidad y la realidad virtual - La audioconferencia y la videoconferencia De consumidores a creadores - La producción de centro: el audiovisual en manos del profesor - El audiovisual en manos de los alumnos UNIDAD DIDÁCTICA 5. MEDIOS DIGITALES Y MULTIMEDIA APLICADOS A LA FORMACIÓN Los medios digitales y multimedia: conceptualización y descripción De la enseñanza asistida por ordenador a los objetos de aprendizaje Implicaciones para el diseño de materiales digitales y multimedia - Nuevas pantallas y apps para la formación - Herramientas de autor y serious games Posibilidades educativas e integración de los medios digitales y multimedia UNIDAD DIDÁCTICA 6. INTERNET EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE Evolución histórica: de Mosaic a Chrome Aplicaciones educativas de Internet - Internet y el acceso a la información - Internet como medio de comunicación - Internet como apoyo didáctico para el aprendizaje Estrategias didácticas que utilizan Internet - Estrategias didácticas para el uso de Internet en educación - Estrategias de indagación y uso de la información - Estrategias de creación y elaboración de la información Implicaciones didácticas de las actuales tendencias en Internet UNIDAD DIDÁCTICA 7. LAS TIC EN LA ENSEÑANZA SUPERIOR: E-LEARNING, B-LEARNING Y M LEARNING E-learning, b-learning y m-learning - E-learning - Blended learning - M-learning - U-learning Entornos virtuales y herramientas para la educación superior Hacia nuevos entornos de formación en la educación superior - Entornos institucionales, sociales y personales de formación - Cambios de roles de alumnos y profesores - Entornos dirigidos vs. entornos abiertos UNIDAD DIDÁCTICA 8. EDUCACIÓN CONECTADA EN UN MUNDO 2.0 La sociedad del conocimiento Web 2.0 Educación conectada Enriqueciendo procesos cognitivos con tecnología - Procesos de recuerdo enriquecidos con herramientas telemáticas - Procesos de comprensión enriquecidos con herramientas telemáticas - Procesos de aplicación enriquecidos con herramientas telemáticas - Procesos de análisis enriquecidos con herramientas telemáticas - Procesos de evaluación enriquecidos con herramientas telemáticas - Procesos de creación enriquecidos con herramientas telemáticas UNIDAD DIDÁCTICA 9. PEDAGOGÍAS EMERGENTES: TECNOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN FLEXIBLE Tendencias emergentes en TIC y educación MOOC: cursos en línea masivos y abiertos Flipped Classroom ?Gamificación? Realidad aumentada Learning analytics Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) UNIDAD DIDÁCTICA 10. EL PAPEL DEL PROFESORADO Y EL ALUMNADO EN LOS NUEVOS ENTORNOS TECNOLÓGICOS Nuevos escenarios formativos Roles del profesorado en los nuevos escenarios formativos mediáticos Los estudiantes en los nuevos escenarios virtuales ¿Nativos y emigrantes digitales? UNIDAD DIDÁCTICA 11. APRENDICES Y COMPETENCIA DIGITAL Las competencias en los diferentes niveles educativos Concepto de competencia Competencia digital Aprendiendo la competencia digital Formación docente en torno a la competencia TIC A modo de conclusión UNIDAD DIDÁCTICA 12. CIUDADANOS EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Viviendo en la Sociedad del Conocimiento Una mirada hacia algunos peligros de las redes De los ?nativos digitales? y ?transeúntes? en la red Sujetos sociales en un mundo de conexiones en el bolsillo Identidad para un mundo digitalizado Participación, política y redes sociales UNIDAD DIDÁCTICA 13. LA INVESTIGACIÓN EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA Evolución de la investigación en el terreno de la tecnología educativa Aprendizajes de las pasadas investigaciones en tecnología educativa - Superación de un modelo de estudio e investigación: los comparativos - Reflexionar sobre su fundamentación teórica - Combinar diferentes metodologías - Plantearnos problemas reales - Y realizar estudios sistémicos más que analíticos Líneas futuras de investigación en tecnología educativa PARTE 2. GESTIÓN DE PATAFORMAS ELEARNING CON MOODLE MÓDULO 1. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE MOODLE UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A MOODLE ¿Qué es Moodle? Características Principales de Moodle como Plataforma Elearning Módulos Principales de Moodle - Módulo de Tareas - Módulo de Consulta - Módulo Foro - Módulo Diario - Módulo Cuestionario - Módulo Recurso - Módulo Encuesta - Módulo Indeshac - Módulo WebQuest-SCORM - Modulo Base de datos - Módulo Glosario - Módulo SCORM - Módulo Wiki - Módulo Calendario Ventajas de Moodle La Comunidad Moodle UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALAR MOODLE EN LOCAL Pasos previos y descarga de las herramientas Instalación de Xampp y Moodle - Instalación de Xampp - Instalación de Moodle UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA Y ORGANIZACIÓN DEL ENTORNO DE ADMINISTRACIÓN DE MOODLE La Interfaz de Moodle - Cabecera - Columnas central izquierda y derecha Modo Edición Configuración del Curso Idioma Administrar módulos, bloques y filtros - Módulos - Módulos de actividad - Filtros Cambiar nuestra contraseña UNIDAD DIDÁCTICA 4. CONFIGURACIÓN Y PERSONALIZACIÓN DE LA APARIENCIA DE MOODLE Configuración de la Apariencia Gráfica de Moodle: temas - Ajustes de Temas Configuración de la Apariencia Gráfica de Moodle - Icono - Iconos de Archivos Configuración de la Portada/Página Inicial de Moodle UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE CURSOS CON MOODLE Gestión de Categorías y Subcategorías - Crear Subcategorías Configuración de los Bloques de Cursos Matricular Usuarios - La lista de participantes: Vista como Profesor - Crear Usuarios - Matricular Usuarios en Curso Gestión de Grupos y Subgrupos Roles - Definir Roles - Roles definidos por defecto - Asignar roles en cursos MÓDULO 2. GESTIÓN Y CONFIGURACIÓN DE TAREAS, FOROS, WIKIS Y MÓDULOS DE COMUNICACIÓN EN MOODLE UNIDAD DIDÁCTICA 6. CREACIÓN Y GESTIÓN DE GLOSARIOS Y TAREAS EN MOODLE Crear un glosario - Creación de un glosario Gestionar un glosario Tareas - Tipos de tareas Gestión y revisión de una tarea UNIDAD DIDÁCTICA 7. CREACIÓN Y GESTIÓN DE FOROS Y TALLERES Foros Crear un foro - Tipos de foros Gestionar un foro Talleres Crear un taller Gestionar un taller UNIDAD DIDÁCTICA 8. CORREOS Y WIKIS Correo - Correo electrónico Mensajería Instantánea Crear Wikis Gestión de Wikis UNIDAD DIDÁCTICA 9. GESTIÓN Y UTILIZACIÓN DE LOS MÓDULOS DE COMUNICACIÓN Crear un chat Gestionar un chat Consultas Encuestas UNIDAD DIDÁCTICA 10. CALENDARIO Y EVENTOS Calendario - ¿Por qué usamos el calendario? - Configurar el calendario Eventos - Agregar eventos Interface calendario - Eventos próximos Exportar un calendario MÓDULO 3. GESTIÓN PRÁCTICA DEL PANEL DE ADMINISTRACIÓN DE MOODLE UNIDAD DIDÁCTICA 11. PANEL DE ADMINISTRACIÓN DE MOODLE Gestión de usuarios Altas y bajas de usuarios - Desmatricular a un alumno - Altas y bajas de profesores - Dar de baja un usuario de Moodle Revisión, evaluación y calificaciones - Informe de actividades - Libro de calificaciones Copias de seguridad UNIDAD DIDÁCTICA 12. COPIA DE SEGURIDAD DE NUESTRO SITIO Realizar copia de seguridad - Realizar copia de archivos. - Realizar copia de base de datos. PARTE 3. CREACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICA ONLINE (SCORM) CON ADOBE CAPTIVATE CS6 MÓDULO 1. CAPTIVATE 6 UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRESENTACIÓN PresentaciónUNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN AL PROGRAMA CAPTIVATE 6 Proceso de producción de contenidos Interface Paneles Espacio de trabajo personalizado Ejercicios Prácticos UNIDAD DIDÁCTICA 3. CAPTURA DE DIAPOSITIVAS Resolución adecuada para el proyecto Modificar tamaño Prepararnos para grabar Vista previa Grabar otras versiones del proyecto Actividades Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 4. GRABACIÓN DE VIDEO Preferencias de grabación La demostración de vídeo Panorámica automática y manual Ajustar el tamaño base de un proyecto Actividades Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 5. OBJETOS ESTÁNDAR Trabajar con objetos estándar La Leyenda de texto Estilo de la leyenda de texto Temporización transición e hipervínculos Importación y exportación de leyendas de texto Cuadro resaltado Actividades Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 6. RATÓN E IMÁGENES Ratón Imágenes Herramientas de edición de imágenes Trabajar con personajes Formas inteligentes Ejercicios UNIDAD DIDÁCTICA 7. LÍNEA DE TIEMPO Y DIAPOSITIVAS Panel Cronología Trabajar con la línea de tiempo Trabajar con diapositivas Propiedades de una diapositiva Temas y diapositivas patrón Ejercicios Prácticos UNIDAD DIDÁCTICA 8. ANIMACIÓN Y OBJETOS INTERACTIVOS Animación de texto Insertar animaciones externas Zoom Insertar vídeo Efectos y botones Rollovers Ejercicios prácticos UNIDAD DIDÁCTICA 9. ORDENAMIENTO JURÍDICO ESPAÑOL Y SEGURIDAD PRIVADA Minidiapositivas Biblioteca Simulaciones Trabajar con cuadros de entrada de texto Bifurcación con áreas de clic Ejercicios Prácticos UNIDAD DIDÁCTICA 10. AUDIO Añadir sonido a los objetos Añadir música de fondo Grabar audio Editar audio Texto a voz Ejercicios Prácticos MÓDULO 2. INTEGRACIÓN CON MOODLE UNIDAD DIDÁCTICA 11. PUBLICACIÓN E INTEGRACIÓN EN MOODLE Comprobar la ortografía Índice Publicar Creación de un Scorm Integración de un Scorm en Moodle Ejercicios Prácticos UNIDAD DIDÁCTICA 12. TRABAJAR CON CUESTIONARIO Preferencias cuestionario Crear diapositivas de pregunta Ajuste de la calificación Revisiones y diapositivas de pregunta Grupos y preguntas aleatorias Ejercicio Práctico MÓDULO 3. WEBINAR UNIDAD DIDÁCTICA 13. WEBINAR ¿Qué es un webinar? Webinar Plataformas y proveedores de Webinar wiziq Crear un curso y una clase Ejercicio Práctico PARTE 4. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA MÓDULO 1. PLANIFICACIÓN E INICIATIVA EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA UNIDAD DIDÁCTICA 1. EMPRESA, ORGANIZACIÓN Y LIDERAZGO Las PYMEs como organizaciones - La importancia de las organizaciones - Aproximación conceptual a la organización - Tipos de organizaciones - La estructura Liderazgo - Estilos de liderazgo - Otra clasificación de tipos de liderazgo - El papel del líder - Funciones administrativas del liderazgo Un nuevo talante en la Dirección UNIDAD DIDÁCTICA 2. ACTITUD Y CAPACIDAD EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA Evaluación del potencial emprendedor - Conocimientos - Destrezas - Actitudes - Intereses y motivaciones Variables que determinan el éxito en el pequeño negocio o microempresa - Variables comerciales y de marketing - Variables propias - Variables de la competencia Empoderamiento - Concepto - Desarrollo de capacidades personales para el aprendizaje - La Red personal y social UNIDAD DIDÁCTICA 3. ANÁLISIS DE OPORTUNIDADES EN LA EMPRESA Identificación de oportunidades e ideas de negocio - Necesidades y tendencias - Fuentes de búsqueda - La curiosidad como fuente de valor y búsqueda de oportunidades - Técnicas de creatividad en la generación de ideas - Los mapas mentales - Técnica de Edward de Bono (Seis sombreros) - El pensamiento irradiante Análisis DAFO de la oportunidad e idea negocio - Utilidad y limitaciones - Estructura: Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades - Elaboración del DAFO - Interpretación del DAFO Análisis del entorno del pequeño negocio o microempresa - Elección de las fuentes de información - La segmentación del mercado - La descentralización productiva como estrategia de racionalización - La externalización de servicios: «Outsourcing» - Clientes potenciales - Canales de distribución - Proveedores - Competencia - Barreras de entrada Análisis de decisiones previas - Objetivos y metas - Misión del negocio - Los trámites administrativos: licencias, permisos, reglamentación y otros - Visión del negocio Plan de acción - Previsión de necesidades de inversión - La diferenciación del producto - Dificultad de acceso a canales de distribución: barreras invisibles - Tipos de estructuras productivas: instalaciones y recursos materiales y humanos MÓDULO 2. GESTIÓN Y MEJORA DEL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO UNIDAD DIDÁCTICA 4. TÉCNICAS PARA MEJORAR EL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO Programa de entrenamiento Técnicas de desarrollo en equipo UNIDAD DIDÁCTICA 5. LAS DINÁMICAS DE GRUPO Definición Aplicaciones a los distintos campos de la vida social Técnicas de dinámica de grupos - Qué son y qué no son las técnicas grupales - Elección de la técnica adecuada - Criticas a las técnicas de dinámica para grupos Normas generales para el uso de las técnicas de grupo El papel del dinamizador - Características - Tres tipos de animador - Papel del animador - Funciones del animador UNIDAD DIDÁCTICA 6. CLASIFICACIÓN DE LAS DINÁMICAS DE GRUPO Según el tamaño del grupo - Asamblea - Comisión - Congreso - Mesa redonda - Conferencia - Clínica del rumor - Corrillo - Cuchicheo - Debate dirigido o discusión guiada - Grupo de confrontación Según la participación de los expertos - Role playing - Tormenta de ideas - Phillips 6.6 - Foro - Grupo de discusión - Diálogos simultáneos - Entrevista Según los objetivos MÓDULO 3. LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA Introducción - Definición de gamificación - ¿Qué no es la gamificación? Historia de la gamificación Aplicaciones y utilidades - Otras aplicaciones Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado UNIDAD DIDÁCTICA 8. LAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN LA EMPRESA Definición de juego y características básicas - Tipos de jugadores Diferencias entre ?game? y ?play? - El círculo mágico Juegos de realdad alternativa (ARG) - Tipos de usuarios de un juego de realidad alternativa - Un ejemplo de ARG: Proyecto Endgame Gamificación y generación Y UNIDAD DIDÁCTICA 9. GAME THINKING ¿Qué es el game thinking? - Los diseñadores en game thinking Reglas de diseño Cómo aprovechar las emociones Anatomía de la diversión - Las emociones en el juego UNIDAD DIDÁCTICA 10. GAME ELEMENTS Los elementos de juego o game elements - Dinámicas de juego - Mecánicas de juego - Componentes de juego - Pirámide de los elementos La tríada PBL (points, badges, lists) - Points - Puntos - Badges - Medallas - Clasificaciones - Leaderboards Limitaciones de los elementos UNIDAD DIDÁCTICA 11. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA Y PSICOLOGÍA La gamificación como diseño emocional - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación - Psicología de los estados positivos Conceptos de psicología y gamificación Relación conducta/gamificación - La dopamina UNIDAD DIDÁCTICA 12. RESULTADOS, ESTÍMULOS Y RECOMPENSAS Definición y estructura de las recompensas - Clasificación de las recompensas - Tipos básicos de recompensas - Esquema de recompensas SAPS Calendarización de recompensas - Dimensiones de las recompensas variables Teorías conductuales: limitaciones Teorías conductuales: riesgos UNIDAD DIDÁCTICA 13. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN Engagement y motivación - Motivación intrínseca y extrínseca Teoría de la autodeterminación - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca Teoría de la motivación - Factores de motivación El modelo RAMP y la motivación intrínseca - Tipos de jugadores según Marczewski Teoría del flujo - Componentes del flujo Teoría de establecimiento de objetivos MÓDULO 4. IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO BÁSICO Y AVANZADO DE GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA UNIDAD DIDÁCTICA 14. DISEÑO E IMPLANTACIÓN Conceptos básicos de design thinking Los seis pasos para implantar gamificación Definición de los objetivos de negocio Distinción de conductas clave Descripción de los jugadores objetivo Diseño de los bucles de actividad - Bucles de implicación - Bucles de progresión Diversión Implementación y herramientas de la gamificación UNIDAD DIDÁCTICA 15. GAMIFICACIÓN AVANZADA Procedimiento marco basado en objetivos Procedimiento marco basado en el jugador Gamification Model Canvas - La importancia de la estética La gamificación en la empresa - Gamificación en el ámbito de comercio y marketing - Gamificación en recursos humanos - Gamificación en los procesos de negocio PARTE 5. PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN ELEARNING EN HTML5: ADOBE ANIMATE CC UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL ENTORNO DE TRABAJO I Tipos de gráficos Utilización del Escenario y el papel Herramioentas en Animate Flujo de trabajo Animate CC Ver el área de trabajo Menús Gestión de ventanas y paneles Guardar espacio de trabajo Preferencias en Animate Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL ENTORNO DE TRABAJO II El escenario y propiedades del documento Herramientas Línea de tiempo y capas Vistas del documento Reglas, guías y cuadrículas Deshacer, rehacer y repetir Historial Archivos de Animate Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADMINISTRACIÓN DE DOCUMENTOS Crear documentos Las plantillas Importación de imágenes e ilustraciones Ilustrator y Animate Photoshop y Animate Archivos Animate Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 4. DIBUJAR EN ANIMATE Información sobre el dibujo Modos de dibujo Preferencias de dibujo Herramientas básicas Herramientas avanzadas Herramienta pluma Editar contornos Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 5. TRABAJAR CON OBJETOS Transformar objetos Seleccionar objetos Combinación de objetos Borrar y eliminar objetos Alinear objetos Mover y copiar objetos Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 6. COLOR EN ANIMATE Selector de color Paleta color Degradados Herramienta transformar degradados Herramienta bote de tinta y cubo de pintura Herramienta cuentagotas Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 7. SÍMBOLOS, INSTANCIAS Y BIBLIOTECAS Tipos de símbolos Crear un símbolo Bibliotecas Símbolos gráficos Crear un botón Clip de película Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 8. LÍNEA DE TIEMPO Y ANIMACIÓN Línea de tiempo Las capas Animaciones Animaciones fotograma a fotograma Interpolación de forma Animación interpolada Interpolación clásica Interpolación de movimiento Animaciones con guías Animar objetos D Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 9.ESCENAS, FILTROS, MÁSCARAS Y TEXTO Escenas Filtros Tipos de filtros Modos de Mezcla Capas de mascara Texto Clásico Tipos de texto clásico Incorporar fuentes Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 10. SONIDO Y VIDEO Importar sonidos Formatos de sonido admitidos Sonido en la línea de tiempo Añadir sonido a un botón Editar un sonido Comprimir un sonido Importar video Propiedades del video Adobe Media Encoder Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 11. ACCIONES Y PUBLICACIÓN Introducción a ActionScript Panel acciones Acciones más comunes Panel Fragmentos de código Formularios Configurar publicación Exportar en Animate Practicas UNIDAD DIDÁCTICA 12. ADOBE AIR Y JSFL ¿Qué es Adobe Air? Creación de un archivo Adobe AIR Vista previa de una aplicación de Adobe AIR Publicar un archivo AIR JSFL Prácticas UNIDAD DIDÁCTICA 13. SPRITE SHEETS Y HTML 5 ¿Qué es un Sprite Sheets? HTML 5 Publicación de animaciones en HTML 5 Prácticas PARTE 6. PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN ELEARNING CON GAME MAKER UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A GAME MAKER ¿Qué es Game maker? - Versiones de Game Maker Descarga e instalación Actualizaciones de Game Maker Funcionamiento de Game Maker UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTERFAZ DE GAME MAKER Menú principal - Archivo - Editar - Construir - Ventanas - Herramientas - Mercado - Diseños - Ayuda - Recursos Árbol de recursos UNIDAD DIDÁCTICA 3. RECURSOS BÁSICOS DE GAME MAKER Objetos Sprites Sonidos Room UNIDAD DIDÁCTICA 4. RECURSOS AVANZADOS DE GAME MAKER Eventos Rutas Líneas de tiempo Scripts UNIDAD DIDÁCTICA 5. ACCIONES DRAG & DROP ¿Qué son las acciones Drag & Drop? Tipos de acciones - Acciones de movimiento - Acciones de objetos - Acciones de Sprite y sonidos - Acciones de Room - Acciones de Juego - Acciones de control - Acciones de puntuación UNIDAD DIDÁCTICA 6. LENGUAJE GML ¿Dónde podemos usar GML? Estructura básica Expresiones y variables - Variables - Expresiones Funciones Comentarios Funciones que definen la forma de jugar - Posiciones con variables - Instancias - Tiempos de juego - Puntuación y Room - Eventos a las instancias - Eventos Error Sentencias - IF - REPEAT - WHILE - DO - FOR - SWITCH - BREAK - CONTINUE - EXIT - WITH Valores - Constantes - Operar con funciones - Operar con fechas UNIDAD DIDÁCTICA 7. FUNCIONES AVANZADAS DE GML I Funciones de iteración Funciones para la visualización - Imágenes como tiles - Dibujado - Cambiar ventanas - Funciones de imágenes - Funciones para el entorno Funciones de sonido Funciones de pantalla y puntuaciones Funciones del Joystick UNIDAD DIDÁCTICA 8. FUNCIONES AVANZADAS DE GML II: USO DE LIBRERÍAS DLL Funciones de juego - Funciones de Rooms - Funciones del sonido - Funciones de Scripts - Funciones de Objetos - Funciones del fondo - Funciones de trayectorias - Funciones de imágenes Sincronización de los datos Datos de uso Juego con sesiones - Instancias del usuario Conexiones para Online Librerías DLL UNIDAD DIDÁCTICA 9. EQUIVALENCIA DE GML CON D&D Atributos comunes - Se aplica a? - Relativo - NOT Tipos de acciones - Acciones de movimiento - Acciones de objetos - Acciones de Sprite y sonidos - Acciones de Room - Acciones de Juego - Acciones de control - Acciones de puntuación UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLO DE VIDEOJUEGO BÁSICO Explicación videojuego e introducción personajes Creación de sala Creación objetos Prueba de juego PARTE 7. BIBLIOTECA DE RECURSOS 2D (ESCENARIOS, PERSONAJES, ETC.) EDITORIAL ACADÉMICA Y TÉCNICA: Índice de libro Nuevos retos en tecnología educativa Cabero Almenara, Julio. Barroso Osuna, Julio (Coordinadores). Publicado por Editorial Síntesis

INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA

CARACTERÍSTICAS GENERALES

Resumen salidas laborales Master Online
Debemos saber que el término gamificación, del inglés gamification, puede traducirse como ?convertir en un juego?, en definitiva podríamos entenderlo como ?la aplicación de conceptos y técnicas de la teoría de juegos a contextos ajenos al juego?. Con la Gamificación en la empresa se pretende motivar a través del juego, utilizando diferentes incentivos en los empleados de la misma. Con este Master en Gamificación e Innovación en E-learning se pretende que sean capaces de implementar un proyecto de gamificación en una organización, así como aplicar esta técnica a la educación, adaptando sus conocimientos y realizando estrategias usando herramientas como Moodle o Game Maker.
Contenidos de este curso editados por
Editorial Sintesis
Titulo del Libro: Nuevos retos en tecnologia educativa
Autor: Cabero Almenara, Julio. Barroso Osuna, Julio (Coordinadores)
Objetivos Master Online Master en Gamificación e Innovación en E-learning + Titulación Universitaria
- Comprender los principios para la aplicación, la integración y la selección educativa de las tecnologías de la información y la comunicación. - Aprender en qué se basan el diseño, la producción y la evaluación de TIC aplicadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje. - Conocer los diferentes formatos y medios de las TIC aplicados a la educación. - Familiarizarse con el entorno de aprendizaje virtual basado en Moodle. - Administrar un aula virtual Moodle. - Crear espacios de trabajo virtual atractivos y dinámicos. - Conocer las bases de la gamificación y sus aplicaciones al mundo de la empresa. - Aprender las leyes del Game Design. - Definir un plan de gamificación, prototiparlo y ejecutarlo. - Conoer los distintos procedimientos para la implementación de sistemas gamificados y aprender sus posibles aplicaciones. - Obtener las ventajas de gamificación para lograr los objetivos estratégicos de cualquier tipo de organización. - Saber programar un Videojuego completo utilizando Game Maker. - Estudiar las novedades que aporta Game Maker para la versión Básica y la versión Avanzada. - Adquirir los conocimientos necesarios para incluir elementos multimedia como sonido y vídeo.
Salidas laborales Master Online
E-learning / Proyectos de gamificación / Educación / Aplicación de las TIC en la educación.
Para que te prepara este Master Online
El presente Master en Gamificación e Innovación en E-learning en la empresa le prepara para para reclutar, formar y mejorar el rendimiento de los empleados, a través del "juego". Además conocerá las técnicas para aplicar sus conocimientos sobre herramientas como Moodle o Adobe Animate para la animación multimedia y proyectos de educación.
A quién va dirigido este Master Online
El Master en Gamificación e Innovación en E-learning está dirigido a todos aquellos profesionales del entorno empresarial o educativo que quieran implementar proyectos de gamificación en el ámbito de la educación, aplicando diversos procesos y utilizando herramientas para ser un profesional en la materia.
Metodología del Master Online
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

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