Master Ingenieria Informatica

2380 € 999 €

Master En Ingenieria Informatica + Titulacion Universitaria

Duración: 830 horas

Modalidad: Master Online

TITULACIÓN

Doble Múltiple: - Titulación de Master en Ingeniería Informática con 720 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Titulación Universitaria en Consultor en Seguridad Informática IT: Ethical Hacking con 4 Créditos Universitarios ECTS

MATERIALES

Materiales didácticos:
  • Maletín porta documentos.
    • Master Online en formato SCORM: Itil 2011
    • Master Online en formato SCORM: Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android
    • Master Online en formato SCORM: Usabilidad Web
    • Master Online en formato SCORM: Programación de Aplicaciones para iPhone, iPad y Mac
    • Master Online en formato SCORM: Ethical Hacking
    • Master Online en formato SCORM: Gestión de Proyectos Informáticos
    • Master Online en formato SCORM: Inteligencia Artificial para Desarrolladores
  • Subcarpeta portafolios.
  • Dossier completo Oferta Formativa.
  • Carta de presentación.
  • Guía del alumno.
  • Bolígrafo.

TEMARIO

PARTE 1. GESTIÓN DE PROYECTOS INFORMÁTICOS UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL PROYECTO Características principales Requerimientos: humanos y materiales Limitaciones de un proyecto Ámbito del proyecto Finalidad del proyecto UNIDAD DIDÁCTICA 2. RENTABILIDAD DEL PROYECTO Estructuración de gastos Importancia y realización del presupuesto Cálculo de resultados (Profit And Loss) El business case Continuidad con la atención al presupuesto Valoraciones finales sobre el presupuesto UNIDAD DIDÁCTICA 3. PREVENCIÓN DE RIESGOS Los tres ejes o modelos - Desarrollo - Análisis - Control Estimación de los riesgos Posibles riesgos UNIDAD DIDÁCTICA 4. INICIOS DEL PROYECTO Primeros pasos Selección de ideas Organización del trabajo UNIDAD DIDÁCTICA 5. ANÁLISIS PREVIO AL DESARROLLO Sector Funcionalidades posibles Contexto técnico Generación de documentación UNIDAD DIDÁCTICA 6. DESARROLLO Calidad del código y su gestión Control de versiones Entorno de pruebas La industrialización UNIDAD DIDÁCTICA 7. REPOSITORIOS Y ARQUITECTURAS La integración y sus inconvenientes Las arquitecturas - Distribuidas - Orientadas a servicios (SOA) Cloud-computing UNIDAD DIDÁCTICA 8. CONTROL Y SEGUIMIENTO El seguimiento del proyecto Problemas e imprevistos La dirección de control UNIDAD DIDÁCTICA 9. LA PLANIFICACIÓN Y LA ESTIMACIÓN Estimación sobre el tiempo necesario del jefe de proyecto La gestión y estimación de los recursos La planificación general Finalización del proyecto PARTE 2. USABILIDAD WEB UNIDAD DIDÁCTICA 1. LA ACCESIBILIDAD Qué es la accesibilidad Legislación sobre accesibilidad Estándares de la web Pautas de accesibilidad al contenido. Componentes esenciales de accesibilidad web Web semántica Evaluación de la accesibilidad Relación entre accesibilidad y SEO. UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA USABILIDAD WEB Concepto de usabilidad Los cinco pilares de la usabilidad Posicionamiento Web y usabilidad Diseño Centrado en el Usuario La interacción persona-ordenador Accesibilidad y usabilidad Usabilidad y analítica Web La usabilidad Web orientada al usuario UNIDAD DIDÁCTICA 3. DESARROLLO Introducción Planificación y test de usuario Diseño y arquitectura de la información Evaluación Lanzamiento Seguimiento UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS WEB CON USABILIDAD Formularios Cabecera Colores que ayudan. Menús de navegación Crear Newsletter (Boletines de información) Buscador de nuestra Web. Elementos Flash UNIDAD DIDÁCTICA 5. REALIZACIÓN DE UN TEST HEURÍSTICO DE USABILIDAD WEB Instrucciones Bloque Preguntas I Bloque de Respuestas I Bloque Preguntas II Bloque de Respuestas II Bloque Preguntas III Bloque de Respuestas III Bloque Preguntas IV Bloque de Respuestas IV UNIDAD DIDÁCTICA 6. USABILIDAD WEB MÓVIL Uso Web móviles Factores de usabilidad Web móvil Decálogo de la usabilidad Web Móvil. Validador W3C Web móviles Usabilidad Web Móvil y Marketing Mobile UNIDAD DIDÁCTICA 7. REALIZACIÓN DE UN TEST DE USABILIDAD PRÁCTICO SENCILLO Introducción Creación de un test con Usabilidad Realización del Test por parte de los usuarios Evaluación de los resultados UNIDAD DIDÁCTICA 8. REALIZACIÓN DE UN TEST DE USABILIDAD PRÁCTICO COMPLETO (USABILITYHUB) Introducción Registro en UsabilityHub Diseño de tests PARTE 3. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID UNIDAD DIDÁCTICA 1. ¿QUÉ ES KOTLIN? Introducción a Kotlin Historia de Kotlin Android Kotlin vs java UNIDAD DIDÁCTICA 2. DISTRIBUCIÓN DEL CÓDIGO FUENTE EN KOTLIN Instalación de IntelliJ IDEA. Kotlin main UNIDAD DIDÁCTICA 3. FUNCIONES KOTLIN Variables en Kotlin Estructuras de control Kotlin Secuencias de repetición Creación de funciones en Kotlin UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS KOTLIN Conceptos y creación de clases Kotlin Acceso a funciones en Kotlin Data y enum class Objetos en Kotlin Herencias entre Clases en Kotlin UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID ¿Qué es Android? Nota histórica Histórico de Versiones por API UNIDAD DIDÁCTICA 5. INSTALACIÓN DE ANDROID STUDIO 3.0 DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID Primer contacto con el entorno de desarrollo Android y primeros pasos Android Studio: Descarga y configuración del entorno de trabajo UNIDAD DIDÁCTICA 6. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN PROYECTO EN ANDROID Creación de nuestra primera aplicación: Hola Kotlin Añadiendo SDK en Android Studio 3.0 Instalar nuestra Aplicación Kotlin Estructura de carpetas de un proyecto Android Studio - Carpeta /app/ - Carpeta /gen/ - Carpeta /assets/ - Fichero Elementos que componen una aplicación Android Ejemplo de una pequeña aplicación Android UNIDAD DIDÁCTICA 7. ENTORNO DE TRABAJO ANDROID STUDIO Android Studio Otras herramientas integradas en el SDK Editores de código en Android UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID Creación de una interfaz gráfica Layout Los botones - Button - El Toggle Button - El ImageButton - Eventos del Botón Imágenes y texto - Las Imágenes, el ImageView - Texto: TextView y EditText Selectores - Selectores simples: checkbox y radiobutton - Listas de Selectores el Spinner y el ListView - Selectores metriciales: GridView Ejercicio: creando una calculadora UNIDAD DIDÁCTICA 9. MENÚS Introducción Creación de un Menú Submenús Menús Contextuales - Creación de Menús Contextuales - Particularidades de los Menús Contextuales Opciones avanzadas de los Menús - Grupos de opciones - Actualización dinámica de Menús UNIDAD DIDÁCTICA 10. BASES DE DATOS Introducción SQLite - Descripción de SQLite - SQLite en Android Content Providers - Descripción de los Content Providers - Introducción y uso de Content Provider - Modificando y eliminando datos de un Content Provider UNIDAD DIDÁCTICA 11. MAPAS EN ANDROID Mapas en Android - Configuración del entorno - Aplicación Mapas UNIDAD DIDÁCTICA 12. FIRMA DE APLICACIONES Y PUBLICACIÓN EN MARKET Firmar nuestra aplicación Publicar una aplicación en Market PARTE 4. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC) UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO Conociendo el entorno Compilando con LLVM - Xcode - Errores en LLVM: Fix-it Compilación y ejecución de programas - Creando un nuevo proyecto - Explorando Xcode - Compilando y ejecutando - Control de errores - Nuestra primera aplicación - Depurando UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT Introducción a Swift Aprendiendo con la práctica Variables - El punto y coma - Nomenclatura de las variables - Declarando variables en Swift Tipos de datos - Variables numéricas - Cadenas de caracteres - Tipos de datos en Swift - Valores opcionales - Valores obligatorios Operadores - El operador de incremento/decremento unitario - Los paréntesis - División - División entera: módulo omentarios - Hacer un comentario en Swift - ¿Por qué un comentario? Funciones - La función main() - Nuestra primera función en Swift - Pasando argumentos a las funciones - Devolviendo valores - Variables protegidas - Cambiando el valor de un argumento - Mostrando en pantalla con Swift Sentencias condicionales - La sentencia if/else - Operadores de comparación - Concatenando sentencias condicionales Estructuras de repetición - Introducción a las estructuras de repetición en Swift - Esctructuras for - Estructuras while Ejercicios prácticos de programación con Swift UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT Tipos para colecciones de datos - Arrays en Swift - Diccionarios en Swift Introducción a la PDOO - Clases y objetos - Creando nuestra primera clase en Swift Búsqueda de clases y métodos en Swift - Buscando métodos - Clases y objetos en Interface Builder - Interoperabilidad - Kits Gestión de Memoria - Automatic Referente Counting en Swift Ejercicios de programación avanzada UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS Recordando el entorno UILabel UIButton UITextField Uniéndolo todo Etiquetas personalizables con UI Ejercicios sobre componentes gráficos básicos UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS UITableView Otros elementos - UISwitch - UISlider - UISegmentedControl Uniéndolo todo Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS Conociendo UIWebView Mandando Emails con MFMailComposeViewController Capturando imágenes desde la galería Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard Ejercicios de componentes y tareas avanzadas UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE SQLite Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación Configurando el entorno Añadiendo datos a nuestra aplicación Listando los datos de nuestra aplicación Añadiendo una vista de detalles Eliminando datos de nuestra aplicación UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES Trabajando con Facebook desde Swift - Características de Facebook Connect - Implementando Facebook Connect en una aplicación Trabajando con Twitter desde Swift - Características de la API de Twitter - Enviando un tweet desde Swift UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT Cocos2D - Estructura de una aplicación con Cocos2D - Configurando el entorno para Cocos2D - Nuestra primera aplicación con Cocos2D El motor de física Chipmunk2D - Estructura de una aplicación con Chipmunk2D Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos PARTE 5. TÉCNICO ITIL: GESTIÓN DE SERVICIOS TI UNIDAD DIDÁCTICA 1. ITIL Y LAS NORMAS ITIL Las normas UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL CICLO DE VIDA DE LA GESTIÓN DE LOS SERVICIOS Enfoque Las fases del ciclo de vida Los niveles decisionales Rol y funciones Los procesos y funciones de ITIL 2011 Campo de aplicación de los procesos ITIL 2011 UNIDAD DIDÁCTICA 3. LOS PROCESOS DE LA ESTRATEGIA DE SERVICIOS La fase de la estrategia de servicios Generación de la estrategia Gestión financiera Gestión del porfolio de servicios Gestión de las peticiones UNIDAD DIDÁCTICA 4. LOS PROCESOS DEL DISEÑO DE LOS SERVICIOS La fase de diseño Coordinación del diseño Gestión del catálogo de servicios Gestión de los niveles de servicio Gestión de la capacidad Gestión de la disponibilidad Gestión de la continuidad de los servicios Gestión de la seguridad Gestión de los proveedores UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE LA TRANSICIÓN DE LOS SERVICIOS La fase de los procesos de transición de servicios Gestión de la transición, planificación y soporte Gestión de los activos de servicio y configuraciones Gestión de cambios Gestión de las entradas en producción Gestión de validaciones y pruebas Gestión de la evaluación de los cambios Gestión del conocimiento UNIDAD DIDÁCTICA 6. LOS PROCESOS DE LA EXPLOTACIÓN DE SERVICIOS La fase de explotación de servicios Funciones El centro de servicios Procesos Gestión de eventos Gestión de las incidencias Gestión de problemas Gestión de consultas Gestión de accesos UNIDAD DIDÁCTICA 7. MEJORA CONTINUA DE SERVICIOS (CSI) Enfoque ¿Por qué un proceso de mejora continua de servicios? Objetivos del proceso Definición Perímetro Roles Indicadores Descripción del proceso Conceptos básicos UNIDAD DIDÁCTICA 8. PUESTA EN MARCHA DE UN PROYECTO ITIL Etapas preliminares Definición del proyecto Ciclo de implantación Puesta en marcha del proyecto ANEXO 1. Análisis de Kepner y Tregoe Diagrama de Ishikawa El modelo RACI Atributos de un CI Glosario PARTE 6. INTELIGENCIA ARTIFICIAL UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN Intorucción a la inteligencia Inteligencia de los seres vivos Inteligencia artificial Dominios de aplicación UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS ¿Qué es un sistema experto en polígonos? Estrucutra de un sistema experto Inferencia: Tipos UNIDAD DIDÁCTICA 3. Construcción de un sistema Expertos Fases de construcción de un sistema Rendimiento y mejoras Dominios de aplicación Creación de un sistema experto en C# Añadir incertidumbre y probabilidades UNIDAD DIDÁCTICA 4. LÓGICA DIFUSA Introducción a la lógica difusa Incertidumbre e imprecisión Conjuntos difusos y grados de pertenencia Operadores sobre los conjuntos difusos Creación de reglas Fuzzificación y defuzzificación UNIDAD DIDÁCTICA 5. BÚSQUEDA DE RUTAS Introducción a la búsqueda de rutas Rutas y grafos Ejemplo en cartografía Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas e "inteligentes" Implementación Dominios de aplicación UNIDAD DIDÁCTICA 6. ALGORITMOS GENÉTICOS ¿Qué son los algoritmo genéticos? Evolución biológica y artificial Elección de la representación Evaluación, selección y supervivencia Reproducción: crossover y mutación Dominios de aplicación UNIDAD DIDÁCTICA 7. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN Optimización y mínimos Algoritmos voraces Descenso por gradiente Búsqueda tabú Recocido simulado Optimización por enjambre de partículas Meta-optimización UNIDAD DIDÁCTICA 8. SISTEMAS MÚLTIPLES AGENTES Introducción a lo sistemas Múltiples agentes Origen biológico Sistemas multi-agentes Clasificación de los agentes Principales algoritmos UNIDAD DIDÁCTICA 9. REDES NEURONALES Introducción a las redes neuronales Origen biológico La neurona formal Perceptrón Redes feed-forward Aprendizaje Otras redes UNIDAD DIDÁCTICA 10. WEBGRAFÍA Introducción a la Webgrafía Sistemas expertos Lógica difusa Algoritmos genéticos Búsqueda de rutas Metaheurísticos Sistemas multi-agentes Redes neuronales PARTE 7. ETHICAL HACKING UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LOS ATAQUES Y AL HACKING ÉTICO Introducción a la seguridad informática El hacking ético La importancia del conocimiento del enemigo Seleccionar a la víctima El ataque informático Acceso a los sistemas y su seguridad Análisis del ataque y seguridad UNIDAD DIDÁCTICA 2. SOCIAL ENGINEERING Introducción e historia del Social Engineering La importancia de la Ingeniería social Defensa ante la Ingeniería social UNIDAD DIDÁCTICA 3. LOS FALLOS FÍSICOS EN EL ETHICAL HACKING Y LAS PRUEBAS DEL ATAQUE Introducción Ataque de Acceso físico directo al ordenador El hacking ético Lectura de logs de acceso y recopilación de información UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA SEGURIDAD EN LA RED INFORMÁTICA Introducción a la seguridad en redes Protocolo TCP/IP IPv6 Herramientas prácticas para el análisis del tráfico en la red Ataques Sniffing Ataques DoS y DDoS Ataques Robo de sesión TCP (HIJACKING) y Spoofing de IP Ataques Man In The Middle (MITM). Seguridad Wi-Fi IP over DNS La telefonía IP UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS FALLOS EN LOS SISTEMAS OPERATIVOS Y WEB Usuarios, grupos y permisos Contraseñas Virtualización de sistemas operativos Procesos del sistema operativo El arranque Hibernación Las RPC Logs, actualizaciones y copias de seguridad Tecnología WEB Cliente - Servidor Seguridad WEB SQL Injection Seguridad CAPTCHA Seguridad Akismet Consejos de seguridad WEB UNIDAD DIDÁCTICA 6. ASPECTOS INTRODUCTORIOS DEL CLOUD COMPUTING Orígenes del cloud computing Qué es cloud computing - Definición de cloud computing Características del cloud computing La nube y los negocios - Beneficios específicos Modelos básicos en la nube UNIDAD DIDÁCTICA 7. CONCEPTOS AVANZADOS Y ALTA SEGURIDAD DE CLOUD COMPUTING Interoperabilidad en la nube - Recomendaciones para garantizar la interoperabilidad en la nube Centro de procesamiento de datos y operaciones Cifrado y gestión de claves Gestión de identidades UNIDAD DIDÁCTICA 8. SEGURIDAD, AUDITORÍA Y CUMPLIMIENTO EN LA NUBE Introducción Gestión de riesgos en el negocio - Recomendaciones para el gobierno - Recomendaciones para una correcta gestión de riesgos Cuestiones legales básicas. eDiscovery Las auditorías de seguridad y calidad en cloud computing El ciclo de vida de la información - Recomendaciones sobre seguridad en el ciclo de vida de la información UNIDAD DIDÁCTICA 9. CARACTERÍSTICAS DE SEGURIDAD EN LA PUBLICACIÓN DE PÁGINAS WEB Seguridad en distintos sistemas de archivos. - Sistema operativo Linux. - Sistema operativo Windows. - Otros sistemas operativos. Permisos de acceso. - Tipos de accesos - Elección del tipo de acceso - Implementación de accesos Órdenes de creación, modificación y borrado. - Descripción de órdenes en distintos sistemas - Implementación y comprobación de las distintas órdenes. UNIDAD DIDÁCTICA 10. PRUEBAS Y VERIFICACIÓN DE PÁGINAS WEB Técnicas de verificación. - Verificar en base a criterios de calidad. - Verificar en base a criterios de usabilidad. Herramientas de depuración para distintos navegadores. - Herramientas para Mozilla. - Herramientas para Internet Explorer. - Herramientas para Opera. - Creación y utilización de funciones de depuración. - Otras herramientas. Navegadores: tipos y «plug-ins». - Descripción de complementos. - Complementos para imágenes. - Complementos para música. - Complementos para vídeo. - Complementos para contenidos. - Máquinas virtuales. UNIDAD DIDÁCTICA 11. LOS FALLOS DE APLICACIÓN Introducción en los fallos de aplicación Los conceptos de código ensamblador y su seguridad y estabilidad La mejora y el concepto de shellcodes Buffer overflow Fallos de seguridad en Windows

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CARACTERÍSTICAS GENERALES

Resumen salidas laborales Master Online
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Objetivos Master Online Master en Ingeniería Informática + Titulación Universitaria
- Demostrar conocimiento y comprensión de la evolución de la gestión de proyectos informáticos (situación actual y tendencias futuras) para aplicar este modelo a cualquier proyecto de este ámbito. - Emplear correctamente los 5 pilares de la usabilidad en una web. - Revisar los principios del diseño y darnos pautas sobre factores fundamentales como son la legibilidad, la navegabilidad, el diseño, etc. - Aprender las claves para un correcto entendimento de los procesos ITIL 2011 y su organización. - Descubrir y entender las contribuciones de ITIL en la gestión de los servicios. - Conocer las principales técnicas de Inteligencia Artificial y, para cada una de ellas, su inspiración, biológica, física o incluso matemática, así como los distintos conceptos y principios (sin entrar en detalles matemáticos), con ejemplos y gráficos para cada uno de ellos. - Aprender sobre los dominios de aplicación se ilustran mediante aplicaciones reales y actuales. - Conocer todo el ciclo de vida de un proyecto informático para aplicarlo y para que el proyecto sea exitoso. - Conocer la definición precisa de los diferentes tipos de hackers y de sus objetivos. - Aprender sobre la metodología de un ataque y los medios para identificar las vulnerabilidades o fallos de seguridad a través de los que introducirse en un sistema. - Conocer los fallos físicos, que permiten un acceso directo a ordenadores, y los fallos de red y Wi-Fi se presentan e ilustran cada uno con propuestas de contramedidas. - Saber sobre el Cloud Computing (su historia, su funcionamiento) para dominar mejor la seguridad. - Tener en cuenta la seguridad en la web y los fallos actuales identificados gracias a la ayuda de herramientas que el lector puede implantar fácilmente en sus propios sistemas. - Identificar siempre los posibles fallos para establecer después la estrategia de protección adecuada. - Conocer algunos ejemplos los fallos de sistemas en Windows o Linux y los fallos de aplicación, para familiarizarse con el lenguaje ensamblador y comprender mejor las posibilidades de ataque.
Salidas laborales Master Online
Departamentos de informática, marketing, o cualquier empresa que desee posicionar su página web. Tecnologías de la Información. Programación y Desarrollo
Para que te prepara este Master Online
Este Master en Ingeniería Informática le prepara para poner en práctica la ingeniería informática en empresas e instituciones. Además le aporta conocimientos en la dirección de proyectos, equipos y organizaciones TIC y a la adquisición de un mayor grado de especialización profesional. Permitiéndole asumir mayores responsabilidades dentro del ámbito TIC de una organización y ofrecer soluciones tecnológicas a problemas de mayor envergadura.
A quién va dirigido este Master Online
Este Master en Ingeniería Informática se dirige a cualquier persona que quiera formarse en Ingeniería Informática y a informáticos y jefes de proyecto, ya sean estudiantes o profesionales que quieran abordar la gestión de proyectos desde una perspectiva concreta y realista, proporcionando los elementos claves para que un proyecto tenga éxito: análisis, seguimiento y balance.
Metodología del Master Online
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

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