Este sitio web utiliza cookies propias y de terceros para optimizar su navegación, adaptarse a sus preferencias y realizar labores analíticas. Al continuar navegando acepta nuestra política de cookies.

Euroinnova Business School

master inteligencia artificial

Master en Inteligencia Artificial para Programadores + Titulación Universitaria

750 € MATRICULARME
Titulación:
Miembro de la Asociación Española de Ecuelas de Negocios3ª Mejor Escuela de Negocios España - Ranking El EconomistaCurso homologado universidad Antonio de Nebrija

Duración:660 horas

Modalidad: Master Online

Precio: 1350 € 750 €

Titulación Múltiple: - Titulación de Master en Inteligencia Artificial para Programadores con 550 horas expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales - Certificación Universitaria en Inteligencia Artificial para Desarrolladores con 4 Créditos Universitarios ECTS (Curso Homologado y Baremable en Oposiciones de la Administración Pública)

Aprende con nuestros masters de forma amable y con los mejores Programación y Desarrollo y benefíciate de enormes becas de hasta el 60%. Al formarte con nosotros accederás a los mejores master y con tecnologías de vanguardia en materia de formación con profesores especializados en cada temática ,como es en este caso, Programación y Desarrollo con los que cuenta el Master en Inteligencia Artificial para Programadores + Titulación Universitaria que aquí te mostramos, realizado por personas tituladas y la mayoria de ellos avalados por prestigiosas universidades.

Más de diez años de experiencia en la educación nos avalan y nos situan como una de las mejores escuelas de formación en España y en continua expansión en Latino América. 

Si te ha gustado este master a lo mejor puedes estar interesado estos otros Masters con los que aumentar tus conocimientos sobre Informática y Programación y a la vez poder lograr un título Universitario con el que mejorar tu tu perfil laboral y asi poder legar a conseguir un puesto de trabajo o crecer profesionalmente.

Para ayudarte a lograr tus metas te traemos los máster que también han cursado los alumnos que han realizado este Master en Inteligencia Artificial para Programadores + Titulación Universitaria  que como tu quieren aprender  :Este Master en Inteligencia Artificial para Programadores le prepara para especializarse en Inteligencia Artificial conociendo las principales técnicas de Inteligencia Artificial y, para cada una de ellas, su inspiración, biológica, física o incluso matemática, así como los distintos conceptos y principios (sin entrar en detalles matemáticos), con ejemplos y gráficos para cada uno de ellos.  y que como tú quieren llegar alto

Estos son los master que hemos elegido para tí de acuerdo a varios factores y basados en tu experiencia de navegación en la página web. Con los que podrás seguir formándote en el área de Programación y Desarrollo con nuestro Master Inteligencia Artificial.

En primer lugar tenemos el Master Europeo en Programación y Desarrollo de Aplicaciones para Facebook Te formaras para:.El presente Master dotará al alumno de los conocimientos necesarios para poder conocer como programar y desarrollar aplicaciones, para más tarde integrarlas en el centro de aplicaciones de Facebook.
seguidamente tenemos el Master en Java EE Struts 2 + Prácticas e Instalación + Regalo: Titulación Universitaria en Java . Que esté el segundo no quiere decir que sea el menos importante sino que creemos que el primero te puede ayudar más a formarte en tu área de conocimiento.Java es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier tipo de desarrollo. Java fue desarrollado por la compañía Sun Microsystems y está enfocado a cubrir las necesidades tecnológicas de empresas. Uno de los conceptos más interesantes de la tecnología Java es que es un lenguaje independiente de la plataforma, por lo que al realizar un programa en Java podrá funcionar en cualquier ordenador del mercado independientemente del sistema operativo en el que vayamos a utilizar el desarrollo. El presente Master en Java EE Struts 2 proporciona a los alumnos los conocimientos necesarios para construir aplicaciones Enterprise que cumplan con los estándares Java EE. Además trataremos con Struts 2, que es un framework para el desarrollo de aplicaciones web, el cual hace que la implementación de las mismas sea más sencillo, más rápido, y con menos complicaciones.

En Tercer lugar tenemos nuestro Master en Programación Web de Alto Rendimiento con Joomla + PHP + JavaScript + MySQL + Titulación Universitaria en Dreamweaver CC  y no menos importante que ya ha formado a mas de 30 inscritos que nos  confian su formación  y hacen que cada día  formemos a mas personas como tú.

Recuerda que confiarnos tu formación estás confiando en programas formativos de calidad y es por eso que seguiremos trabajando para ofrecerte la mejor formación online y la tranquilidad de que estás aprendiendo con los mejores. 

No tengas dudas y Fórmate en Euroinnova. Por que más de diez mil alumnos cada año no pueden estar equivocados y darnos su confianza y realizan un master con nosotros.

 Última Actualización el 09 de diciembre del 2016

"

Especialízate en inteligencia  artificial  es el futuro, te ofrecemos todas las facilidades para que puedas estudiar el master  inteligencia  artificial  y ser un profesional en la materia

"
Resumen salidas laborales Master Online
La Inteligencia Artificial es una de las disciplinas computacionales cuyas técnicas son más demandadas actualmente en diversos entornos, debido a su capacidad para dotar de un comportamiento inteligente a muchas aplicaciones. Este Master en Inteligencia Artificial para Programadores le ofrece una formación especializada en la materia. La incorporación de agentes de decisión inteligente, redes neuronales, sistemas expertos, algoritmos genéticos, etc. para la optimización de sistemas de producción es una tendencia activa en el ambiente industrial de países con alto desarrollo tecnológico y con una gran inversión en investigación y desarrollo.
Objetivos Master Online Master en Inteligencia Artificial para Programadores + Titulación Universitaria
- Conocer la plataforma .NET. - Adquirir lo esencial sobre Visual Studio. - Conocer los fundamentos del lenguaje. - Realizar programación orientada a objetos con C#. - Depurar y gestionar errores. - Conocer las principales técnicas de Inteligencia Artificial y, para cada una de ellas, su inspiración, biológica, física o incluso matemática, así como los distintos conceptos y principios (sin entrar en detalles matemáticos), con ejemplos y gráficos para cada uno de ellos. - Aprender sobre los dominios de aplicación se ilustran mediante aplicaciones reales y actuales. - Diferenciar y observar un ejemplo de implementación genérico, que se completa con una aplicación práctica, desarrollada en C#. - Conocer los 23 modelos de diseño (Design Patterns) fundamentales, ilustrándolos mediante ejemplos adaptados y rápidos de comprender.
Salidas laborales Master Online
Informática / Programación / Desarrollo
Para que te prepara este Master Online
Este Master en Inteligencia Artificial para Programadores le prepara para especializarse en Inteligencia Artificial conociendo las principales técnicas de Inteligencia Artificial y, para cada una de ellas, su inspiración, biológica, física o incluso matemática, así como los distintos conceptos y principios (sin entrar en detalles matemáticos), con ejemplos y gráficos para cada uno de ellos.
A quién va dirigido este Master Online
Este Master en Inteligencia Artificial está dirigido, principalmente, a los desarrolladores y/o programadores que quieran formarse en la materia.
Metodología del Master Online
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

PARTE 1. C#5 CON VISUAL STUDIO

MÓDULO 1. LA PLATAFORMA .NET

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. HISTORIA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL COMMON LANGUAGE RUNTIME (CLR)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA BASE CLASS LIBRARY (BCL)
UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL DYNAMIC LANGUAGE RUNTIME (DLR)
UNIDAD DIDÁCTICA 6. UNA PRIMERA APLICACIÓN CON VISUAL C#
  1. Creación
  2. Compilación
  3. Análisis del ensamblado
  4. - Estructura

    - Exploración con ILDASM

MÓDULO 2. VISUAL STUDIO

UNIDAD DIDÁCTICA 7. INSTALACIÓN Y PRIMERA EJECUCIÓN
  1. Requisitos previos
  2. Versiones de Visual Studio
  3. - Visual Studio Express

    - Ediciones comerciales

  4. Instalación
  5. Primera ejecución

MÓDULO 3. LOS FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE

UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESCRIPCIÓN DE LAS HERRAMIENTAS
  1. Barras de herramientas
  2. Explorador de soluciones
  3. Examinador de objetos
  4. Explorador de servidores
  5. Ventana de propiedades
  6. Ventana de edición de código
  7. - Navegación

    - Seguimiento de las modificaciones

    - Resaltar referencias

    - Refactorización

    - IntelliSense

    - Snippets

MÓDULO 4. LA ORGANIZACIÓN DE UNA APLICACIÓN

UNIDAD DIDÁCTICA 9. LAS SOLUCIONES
  1. Presentación
  2. Creación de una solución
  3. Organización
  4. Acciones disponibles sobre una solución
  5. - Agregar y eliminar un proyecto

    - Creación de una carpeta de soluciones

    - Carga y descarga de un proyecto

    - Creación de un archivo

    - Compilar la solución

  6. Configuración de la solución
  7. - Establecer proyectos de inicio

    - Dependencias del proyecto

    - Configuración de análisis de código

    - Depurar archivos de código fuente

    - Configuración

UNIDAD DIDÁCTICA 10. LOS PROYECTOS
  1. Creación de un proyecto
  2. Propiedades de un proyecto
  3. - Aplicación

    - Compilar

    - Eventos de compilación

    - Depurar

    - Recursos

    - Parámetros

MÓDULO 5. LAS BASES DEL LENGUAJE

UNIDAD DIDACTICA 11. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 12. LAS VARIABLES
  1. Nomenclatura de las variables
  2. Tipo de las variables
  3. - Tipos valor y tipos referencia

    - Los tipos integrados

  4. Declaración de variables
  5. Ámbito de las variables
  6. Modificadores de acceso
  7. La palabra clave var y la inferencia de tipo
UNIDAD DIDÁCTICA 13. LAS CONSTANTES
UNIDAD DIDÁCTICA 14. LOS OPERADORES
  1. Los operadores aritméticos
  2. Los operadores de comparación
  3. Los operadores lógicos
  4. - Negación: !

    - Y lógico: &

    - O lógico: |

    - O exclusivo: ^

    - Y condicional: &&

    - O condicional: ||

  5. Los operadores binarios
  6. - Y binario: &

    - O binario: |

    - O exclusivo: ^

    - Negación: ~

    - Desplazar a la derecha: >>

    - Desplazar a la izquierda:

UNIDAD DIDÁCTICA 15. LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL
  1. Las estructuras condicionales
  2. - if... else

    - switch

  3. Las estructuras de iteración
  4. - for

    - while

    - do... while

    - foreach

    - Controlar la ejecución de un bucle

  5. Otras estructuras
  6. - using

    - goto

UNIDAD DIDÁCTICA 16. LAS FUNCIONES
  1. Escritura de una función
  2. Parámetros de función
  3. Procedimientos
  4. Sobrecargas
UNIDAD DIDÁCTICA 17. LOS ATRIBUTOS

MÓDULO 6. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON C#

UNIDAD DIDÁCTICA 18. Principios de la programación orientada a objetos
UNIDAD DIDÁCTICA 19. Clases y estructuras
  1. Clases
  2. - Declaración

    - Constructor y destructor

    - Las clases parciales

  3. Estructuras
  4. Creación de un método
  5. - Creación

    - Métodos parciales

    - Métodos de extensión

    - Métodos operadores

  6. Creación de propiedades
  7. - Lectura y escritura

    - Solo lectura

    - Solo escritura

    - Propiedades automáticas

    - Propiedades indexadas

  8. Miembros estáticos
  9. Uso de clases y estructuras
  10. - Instanciación

    - Inicialización

    - Los tipos anónimos

UNIDAD DIDÁCTICA 20. LOS ESPACIOS DE NOMBRES
UNIDAD DIDÁCTICA 21. LA HERENCIA
  1. Implementación
  2. Las palabras clave this y base
  3. Sobrecarga y ocultación
  4. - Sobrecarga de métodos

    - Ocultación de métodos

    - Diferencias entre sobrecarga y ocultación

  5. Imponer o prohibir la herencia
  6. La conversión de tipo
UNIDAD DIDÁCTICA 22. LAS INTERFACES
  1. Creación
  2. Uso
  3. - Implementación implícita

    - Implementación explícita

UNIDAD DIDÁCTICA 23. LAS ENUMERACIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 24. LOS DELEGADOS
  1. Creación
  2. Uso
  3. Expresiones lambda
UNIDAD DIDÁCTICA 25. LOS EVENTOS
  1. Declaración y producción
  2. Gestión de los eventos
UNIDAD DIDÁCTICA 26. LOS GENÉRICOS
  1. Clases
  2. - Definición de una clase genérica

    - Uso de una clase genérica

  3. Interfaces
  4. - Definición de una interfaz genérica

    - Uso de una interfaz genérica

  5. Restricciones
  6. Métodos
  7. - Definición de un método genérico

    - Uso de un método genérico

  8. Eventos y delegados
UNIDAD DIDÁCTICA 27. LAS COLECCIONES
  1. Tipos existentes
  2. - Array

    - ArrayList y List

    - Hashtable y Dictionary

    - Stack y Stack

    - Queue y Queue

    - Seleccionar un tipo de colección

UNIDAD DIDÁCTICA 28. PROGRAMACIÓN DINÁMICA
UNIDAD DIDÁCTICA 29. PROGRAMACIÓN ASÍNCRONA
  1. Los objetos Task
  2. Escribir código asíncrono con async y await

MÓDULO 7. DEPURACIÓN Y GESTIÓN DE ERRORES

UNIDAD DIDÁCTICA 30. LOS DISTINTOS TIPOS DE ERRORES
  1. Errores de compilación
  2. Errores de ejecución
UNIDAD DIDÁCTICA 31. USO DE EXCEPCIONES
  1. Creación y generación de excepciones
  2. - La clase Exception

    - La palabra clave throw

    - Excepciones especializadas

  3. Gestionar las excepciones
  4. - La estructura try... catch

    - El bloque finally

UNIDAD DIDÁCTICA 32. LAS HERRAMIENTAS PROPORCIONADAS POR VISUAL STUDIO
  1. Control de la ejecución
  2. - Arranque

    - Detención

    - Pausa

    - Reanudar

  3. Puntos de ruptura
  4. Visualizar el contenido de las variables
  5. - DataTips

    - Ventanas de inspección

    - Ventana de inspección rápida

    - Ventana de variables locales

    - Compilación condicional

MÓDULO 8. DESARROLLO DE APLICACIONES WINDOWS

UNIDAD DIDÁCTICA 33. PRESENTACIÓN DE WPF
  1. Estructura de una aplicación WPF
  2. XAML
  3. - Plantillas

    - Espacios de nombres

  4. Contexto de datos y Binding
UNIDAD DIDÁCTICA 34. USO DE CONTROLES
  1. Agregar controles
  2. Posición y dimensionamiento de controles
  3. Agregar un controlador de eventos a un control
UNIDAD DIDÁCTICA 35. LOS PRINCIPALES CONTROLES
  1. Controles de ventanas
  2. - Window

    - NavigationWindow

  3. Controles de diseño
  4. - Grid

    - StackPanel

    - DockPanel

    - WrapPanel

    - Canvas

  5. Controles de representación de datos
  6. - TextBlock

    - Label

    - Image

    - ScrollViewer

    - ItemsControl

    - StatusBar

    - ToolTip

  7. Controles de edición de texto
  8. - TextBox

    - RichTextBox

    - PasswordBox

  9. Controles de selección
  10. - RadioButton

    - CheckBox

    - ComboBox

    - ListBox

    - ListView

    - TreeView

    - Slider

    - Calendar

    - DatePicker

    - Controles de acción

    - Button

    - Menu

    - ContextMenu

    - ToolBar

UNIDAD DIDÁCTICA 36. INTERACCIONES DE TECLADO Y DE RATÓN
  1. Eventos de teclado
  2. Eventos de ratón
  3. Arrastrar y colocar
UNIDAD DIDÁCTICA 37. IR MÁS ALLÁ CON WPF 312
  1. Introducción al uso de Blend
  2. - La interfaz 313

    - Agregar y modificar controles visuales

  3. Introducción a MVVM
  4. - Presentación

    - Las interfaces INotifyPropertyChanged e INotifyCollectionChanged

    - Comandos

    - Implementación

MÓDULO 9. ACCESO A DATOS

UNIDAD DIDÁCTICA 38. PRINCIPIOS DE UNA BASE DE DATOS 341
  1. Terminología
  2. El lenguaje SQL
  3. - Búsqueda de registros

    - Agregar registros

    - Actualización de información

    - Eliminar información

UNIDAD DIDÁCTICA 39. ADO.NET
  1. Presentación
  2. Los proveedores de datos
  3. - SQL Server

    - Oracle

    - OLE DB

    - ODBC

UNIDAD DIDÁCTICA 40. UTILIZAR ADO.NET EN MODO CONECTADO
  1. Conexión a una base de datos
  2. - Cadenas de conexión

    - Pool de conexiones

    - Gestión de la conexión

  3. Creación y ejecución de comandos
  4. - Definición y creación de un comando

    - Selección de datos

    - Acciones sobre los datos

    - Parametrización de un comando

    - Ejecución de procedimientos almacenados

UNIDAD DIDÁCTICA 41. UTILIZAR ADO.NET EN MODO DESCONECTADO
  1. DataSet y DataTable
  2. - Descripción

    - Llenar un DataSet a partir de una base de datos

    - Llenar un DataSet sin base de datos

  3. Manipulación de datos sin conexión
  4. - Lectura de datos

    - Creación de restricciones

    - Relaciones entre DataTables

    - Estado y versiones de un DataRow

    - Modificación de datos

    - Eliminación de datos

    - Validar o anular las modificaciones

    - Filtrado y ordenación mediante un DataView

    - Búsqueda de datos

  5. Validar las modificaciones en la base de datos
  6. - Generar los comandos de actualización automáticamente

    - Comandos de actualización personalizados

    - Gestión de los accesos concurrentes

UNIDAD DIDÁCTICA 42. UTILIZAR LAS TRANSACCIONES

MÓDULO 10. LINQ

UNIDAD DIDÁCTICA 43. PRESENTACIÓN DE LINQ
UNIDAD DIDÁCTICA 44. SINTAXIS
  1. Una primera consulta LINQ
  2. Los operadores de consulta
  3. - Proyección

    - Filtrado

    - Ordenación

    - Particionado

    - Unión y agrupación

    - Agregación

UNIDAD DIDÁCTICA 45. LINQ TO SQL
  1. El mapeo objeto-relacional
  2. - Uso de SQLMetal

    - Uso del diseñador objeto/relacional

  3. Uso de LINQ to SQL
  4. - Recuperación de datos

    - Actualización de datos

    - Gestión de conflictos

MÓDULO 11. XML

UNIDAD DIDÁCTICA 46. PRESENTACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 47. ESTRUCTURA DE UN ARCHIVO XML
  1. Componentes de un documento XML
  2. Documento bien formado y documento válido
UNIDAD DIDÁCTICA 48. MANIPULAR UN DOCUMENTO XML
  1. Uso de DOM
  2. Uso de XPath
  3. Uso de LINQ to XML

MÓDULO 12. DESPLIEGUE

UNIDAD DIDÁCTICA 49. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 50. WINDOWS INSTALLER
  1. Instalación de InstallShield Limited Edition
  2. Creación de un proyecto de instalación
  3. - Información relativa a la aplicación

    - Requisitos previos de instalación

    - Archivos de la aplicación

    - Accesos directos

    - Valores del registro

    - Cuadros de diálogo

UNIDAD DIDÁCTICA 51. CLICKONCE
  1. La tecnología ClickOnce
  2. - Principios de funcionamiento

    - Métodos de despliegue disponibles

    - Actualización de aplicaciones con ClickOnce

  3. La publicación ClickOnce

PARTE 2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
  1. Estructura del capítulo
  2. Definir la inteligencia
  3. La inteligencia de los seres vivos
  4. La inteligencia artificial
  5. Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS
  1. Presentación del capítulo
  2. Ejemplo: un sistema experto en polígonos
  3. Contenido de un sistema experto
  4. Tipos de inferencia
  5. Etapas de construcción de un sistema
  6. Rendimiento y mejoras
  7. Dominios de aplicación
  8. Creación de un sistema experto en C#
  9. Uso de Prolog
  10. Agregar incertidumbre y probabilidades
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LÓGICA DIFUSA
  1. Presentación del capítulo
  2. Incertidumbre e imprecisión
  3. Conjuntos difusos y grados de pertenencia
  4. Operadores sobre los conjuntos difusos
  5. Creación de reglas
  6. Fuzzificación y defuzzificación
  7. Ejemplos de aplicaciones
  8. Implementación de un motor de lógica difusa
  9. Implementación de un caso práctico
UNIDAD DIDÁCTICA 4. BÚSQUEDA DE RUTAS
  1. Presentación del capítulo
  2. Rutas y grafos
  3. Ejemplo en cartografía
  4. Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas
  5. Algoritmos "inteligentes"
  6. Implementación
  7. Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ALGORITMOS GENÉTICOS
  1. Presentación del capítulo
  2. Evolución biológica
  3. Evolución artificial
  4. Ejemplo del grifo
  5. Elección de la representación
  6. Evaluación, selección y supervivencia
  7. Reproducción: crossover y mutación
  8. Dominios de aplicación
  9. Implementación de un algoritmo genético
  10. Coevolución
UNIDAD DIDÁCTICA 6. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN
  1. Presentación del capítulo
  2. Optimización y mínimos
  3. Algoritmos voraces
  4. Descenso por gradiente
  5. Búsqueda tabú
  6. Recocido simulado
  7. Optimización por enjambre de partículas
  8. Meta-optimización
  9. Dominios de aplicación
  10. Implementación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. SISTEMAS MULTI-AGENTES
  1. Presentación del capítulo
  2. Origen biológico
  3. Sistemas multi-agentes
  4. Clasificación de los agentes
  5. Principales algoritmos
  6. Dominios de aplicación
  7. Implementación
UNIDAD DIDÁCTICA 8. REDES NEURONALES
  1. Presentación del capítulo
  2. Origen biológico
  3. La neurona formal
  4. Perceptrón
  5. Redes feed-forward
  6. Aprendizaje
  7. Otras redes
  8. Dominios de aplicación
  9. Implementación de un MLP
UNIDAD DIDÁCTICA 9. WEBGRAFÍA
  1. ¿Por qué una webgrafía?
  2. Sistemas expertos
  3. Lógica difusa
  4. Algoritmos genéticos
  5. Búsqueda de rutas
  6. Metaheurísticos
  7. Sistemas multi-agentes
  8. Redes neuronales
UNIDAD DIDÁCTICA 10. ANEXO
  1. Instalación de SWI-Prolog
  2. Uso de SWI-Prolog

PARTE 3. PATRONES DE DISEÑO PARA C#

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE DISEÑO
  1. Design patterns o patrones de diseño
  2. Descripción de los patrones de diseño
  3. Catálogo de patrones de diseño
  4. Cómo escoger y utilizar un patrón de diseño para resolver un problema
  5. Organización del catálogo de patrones de diseño
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CASO DE ESTUDIO: VENTA ONLINE DE VEHÍCULOS
  1. Descripción del sistema
  2. Cuaderno de carga
  3. Uso de patrones de diseño
UNIDAD DIDÁCTICA 3. INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE CONSTRUCCIÓN
  1. Presentación
  2. Problemas ligados a la creación de objetos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EL PATRÓN ABSTRACT FACTORY
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL PATRÓN BUILDER
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL PATRÓN FACTORY METHOD
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL PATRÓN BUILDER
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 8. EL PATRÓN FACTORY METHOD
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominio de uso
  5. Ejemplos en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE ESTRUCTURACIÓN
  1. Presentación
  2. Composición estática y dinámica
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EL PATRÓN ADAPTER
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 11. EL PATRÓN BRIDGE
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 12. EL PATRÓN COMPOSITE
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 13. EL PATRÓN DECORATOR
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 14. EL PATRÓN FACADE
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 15. EL PATRÓN FLYWEIGHT
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominio de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 16. EL PATRÓN PROXY
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 17. INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE COMPORTAMIENTO
  1. Presentación
  2. Distribución por herencia o por delegación
UNIDAD DIDÁCTICA 18. EL PATRÓN CHAIN OF RESPONSIBILITY
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 19. EL PATRÓN COMMAND
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 20. EL PATRÓN INTERPRETER
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 21. EL PATRÓN ITERATOR
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 22. EL PATRÓN MEDIATOR
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 23. EL PATRÓN MEMENTO
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 24. EL PATRÓN OBSERVER
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 25. EL PATRÓN STATE
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 26. EL PATRÓN STRATEGY
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 27. EL PATRÓN TEMPLATE METHOD
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 28. EL PATRÓN VISITOR
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 29. COMPOSICIÓN Y VARIACIÓN DE PATRONES
  1. Preámbulo
  2. El patrón Pluggable Factory
  3. Reflective Visitor
  4. El patrón Multicast
UNIDAD DIDÁCTICA 30. LOS PATRONES EN EL DISEÑO DE APLICACIONES
  1. Modelización y diseño con patrones de diseño
  2. Otras aportaciones de los patrones de diseño
UNIDAD DIDÁCTICA 31. EJERCICIOS
  1. Enunciado de los ejercicios
  2. Corrección de los ejercicios

Opiniones Master Inteligencia Artificial

Nuestros alumnos opinan sobre el Master Online Master en Inteligencia Artificial para Programadores + Titulación Universitaria

* Todas las opiniones sobre el Master Online Master en Inteligencia Artificial para Programadores + Titulación Universitaria aquí recopiladas han sido rellenados de forma voluntaria por nuestros alumnos a través de un formulario que se adjunta a todos ellos junto a los materiales o al finalizar su curso en nuestro campus Online en el que se les invita a dejarnos sus impresiones a cerca de la formación cursada.
DATOS DE MATRICULACIÓN
MÉTODO DE PAGO
Condiciones legales
MATRICULARME DESCARGAR PDF ENVIAR A UN AMIGO formacion para el empleo
contacto
¿Necesitas Mas Información?