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Euroinnova Business School

Curso online Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor

Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor

300 € MATRICULARME
Titulación:
Curso online Euroinnova FormaciónCurso Online Homologado Cualifica

Duración:420 horas

Modalidad: Cursos online

Precio: 600 € 300 €

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En 2º lugar tenemos el Curso Práctico: Programador en AJAX . Que esté el segundo no quiere decir que sea el menos importante sino que creemos que el primero te puede ayudar más a formarte en tu área de conocimiento.- Hacer uso de la tecnología dedicada a realizar comunicaciones asíncronas (AJAX) entre la página web y el servidor y los principios en los que se basa. - Conocer los navegadores que dan soporte de AJAX y los distintos entornos de desarrollo en donde crear aplicaciones basadas en AJAX. - Construir funciones propias de comunicación AJAX utilizando las implementaciones del objeto XMLHttpRequest. - Crear aplicaciones basadas en AJAX utilizando librerías del lado del cliente como la librería de desarrollo web de Google (GWT), o Jquery. - Crear aplicaciones basadas en AJAX utilizando librerías del lado del servidor como la librería DWR para aplicaciones Java o la librería XAJAX para aplicaciones PHP.

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"Durante el desarrollo del CURSO ONLINE de Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor, ayudándole a comprender aquellos conceptos más relevantes."
Resumen salidas laborales Curso online
Este curso de Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor le ofrece una formación especializada en la materia. Debemos saber que en el ámbito de la informática y las comunicaciones, es necesario el desarrollo de aplicaciones con tecnologías web dentro del área profesional de desarrollo. Así, con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios para la elaboración de documentos web mediante lenguajes de marca, el desarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guión, el desarrollo de aplicaciones web en el entorno servidor y el acceso de datos en aplicaciones web del entorno servidor.
Objetivos Curso online Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor
- Elaborar documentos utilizando lenguajes de marcas y estándares de desarrollo software. - Crear componentes software mediante herramientas y lenguajes de guión utilizando técnicas de desarrollo estructurado. - Crear y manipular componentes multimedia utilizando lenguajes de guión y herramientas específicas. - Seleccionar componentes de software ya desarrollados según su funcionalidad para integrarlos en documentos. - Crear componentes software con tecnologías de desarrollo orientadas a objetos. - Desarrollar componentes que permitan el acceso y la manipulación de las informaciones soportadas en bases de datos y otras estructuras.
Salidas laborales Curso online
Desarrolla su actividad profesional en empresas o entidades públicas o privadas de cualquier tamaño que disponen de infraestructura de redes intranet, internet o extranet, en el área de desarrollo del departamento de informática desempeñando su trabajo tanto por cuenta propia como por cuenta ajena.
Para que te prepara este Curso online
Este curso de Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor le prepara para adquirir los conocimientos necesarios para la elaboración de documentos web mediante lenguajes de marca, el desarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guión, el desarrollo de aplicaciones web en el entorno servidor y el acceso de datos en aplicaciones web del entorno servidor.
A quién va dirigido este Curso online
Este curso de Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor está dirigido a los profesionales del mundo de la informática y las comunicaciones, más concretamente al desarrollo de aplicaciones con tecnologías web, dentro del área profesional de desarrollo y a todas aquellas personas interesadas en adquirir conocimientos relacionados en Programación en Entorno Cliente y Servidor.
Metodología del Curso online
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.
UNIDAD FORMATIVA 1. ELABORACIÓN DE DOCUMENTOS WEB MEDIANTE LENGUAJES DE MARCAS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. DISEÑO WEB.
  1. Principios de diseño web.
  2. - Diseño orientado al usuario.

    - Diseño orientado a objetivos.

    - Diseño orientado a la implementación.

  3. El proceso de diseño web.
  4. - Estructura de un sitio web y navegabilidad.

    - Estructura y composición de páginas.

    - Compatibilidad con navegadores.

    - Diferencias entre diseño orientado a presentación e impresión.

UNIDAD DIDÁCTICA 2. LENGUAJES DE MARCADO GENERALES.
  1. Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML.
  2. Características generales de los lenguajes de marcado.
  3. Estructura general de un documento con lenguaje de marcado.
  4. - Metadatos e instrucciones de proceso.

    - Codificación de caracteres. Caracteres especiales (escape).

    - Etiquetas o marcas.

    - Elementos.

    - Atributos.

    - Comentarios.

  5. Documentos válidos y bien formados. Esquemas.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE MARCADO PARA PRESENTACIÓN DE PÁGINAS WEB.
  1. Historia de HTML y XHTML. Diferencias entre versiones.
  2. Estructura de un documento.
  3. - Versiones.

    - Elementos de la cabecera.

    - Elementos del cuerpo del documento.

  4. Color.
  5. - Codificación de colores.

    - Colores tipo.

    - Colores seguros.

  6. Texto.
  7. - Encabezados. Jerarquía y estructura del contenido de un documento.

    - Párrafos.

    - Alineación, espaciado y sangrado de texto.

    - Características de letra: tipos, tamaños y colores.

    - Separadores de texto.

    - Etiquetas específicas para el marcado de texto. Estilos lógicos.

  8. Enlaces de hipertexto.
  9. - Estructura de un enlace: la dirección de internet o URL.

    - Estilos de enlaces.

    - Diferencias entre enlaces absolutos y relativos.

    - Enlaces internos.

    - Enlaces especiales: correo electrónico. Enlaces de descarga.

    - Atributos específicos: título, destino, atajos de teclado, etc.

  10. Imágenes.
  11. - Formatos de imágenes.

    - Características de imágenes: tamaño, título, textos alternativos.

    - Enlaces en imágenes.

    - Imágenes de fondo.

  12. Listas.
  13. - Características.

    - Ordenación de listas.

    - Anidamiento en listas.

    - Otros tipos de listas: listas de definición.

  14. Tablas.
  15. - Estructura básica.

    - Formato de tablas: bordes, alineación, tamaño, etc.

    - Formato de contenido de celdas.

    - Agrupamiento de filas y columnas.

    - Tablas anidadas.

    - Buenas prácticas en el uso de tablas.

  16. Marcos (frames).
  17. - Creación de marcos.

    - Ventajas e inconvenientes en el uso de marcos.

    - Soporte de navegadores.

    - Formateado de marcos.

    - Enlaces entre contenidos de marcos.

    - Marcos anidados.

    - Marcos incrustados (iFrames).

  18. Formularios.
  19. - Descripción general y uso de formularios.

    - Elementos de un formulario: texto, botones, etc.

    - Procesamiento de formularios.

    - Formateado de formularios: atajos de teclado, orden de edición, grupos, etiquetas, etc.

  20. Elementos específicos para tecnologías móviles.
  21. - Selección del lenguaje de marcas para tecnologías móviles.

    - Hojas de estilo en dispositivos móviles.

  22. Elementos en desuso (deprecated).
  23. - Texto parpadeante.

    - Marquesinas.

    - Alineaciones.

    - Otros elementos en desuso .

UNIDAD DIDÁCTICA 4. HOJAS DE ESTILO WEB.
  1. Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas.
  2. Elementos y estructura de una hoja de estilo.
  3. - Creación de hojas de estilo.

    - Aplicación de estilos.

    - Herencia de estilos y aplicación en cascada.

    - Formateado de páginas mediante estilos.

    - Estructura de páginas mediante estilos.

  4. Diseño de estilos para diferentes dispositivos.
  5. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo.
UNIDAD FORMATIVA 2. DESARROLLO Y REUTILIZACIÓN DE COMPONENTES SOFTWARE Y MULTIMEDIA MEDIANTE LENGUAJES DE GUIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ARQUITECTURAS DE APLICACIONES WEB.
  1. Esquema general.
  2. Arquitectura en capas.
  3. Interacción entre las capas cliente y servidor.
  4. Arquitectura de la capa cliente.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. NAVEGADORES WEB.
  1. Arquitectura de un navegador.
  2. - Interfaz de usuario.

    - Motor de exploración.

    - Motor de presentación.

    - Módulos auxiliares: persistencia, interfaz de red, intérprete de scripts, infraestructura de presentación.

  3. Navegadores de uso común. Comparativa.
  4. Seguridad en navegadores.
  5. Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins).
  6. - Adaptadores comunes en diferentes navegadores.

    - Configuración de tipos de ficheros y adaptadores.

  7. Conformidad a estándares.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE CONTENIDO WEB DINÁMICO.
  1. Fundamentos de programación.
  2. - Constantes, variables. Tipos de datos simples y estructurados.

    - Expresiones y sentencias. Operadores básicos.

    - Control de flujo: secuencial, bucles y condicionales.

    - Subprogramas: procedimientos y funciones. Librerías.

    - Tipos de parámetros.

    - Llamadas a funciones. Recursividad.

    - Nociones de orientación a objetos: clases y objetos. Herencia.

    - Principales metodologías de programación.

  3. Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico.
  4. - Lenguajes de guión. Características generales.

    - Comparativa de lenguajes de guión. Criterios para la selección de un lenguaje de guión.

    - Máquinas virtuales en navegadores. Miniaplicaciones (applets).

    - Otros lenguajes para el desarrollo de aplicaciones web enriquecidas (RIA).

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE GUIÓN DE USO GENERAL.
  1. Integración de lenguajes de guión en navegadores web.
  2. - Comparativa y compatibilidad con navegadores.

    - Diferencias entre versiones.

  3. Estructura general de un programa en un lenguaje de guión.
  4. - Variables y tipos de datos.

    - Operadores.

    - Objetos.

    - Sentencias. Anidamiento.

    - Estructuras de control y condicionales.

    - Bucles.

    - Comentarios.

  5. Funciones.
  6. - Parámetros.

    - Variables locales y globales.

    - Bibliotecas de funciones.

  7. Manipulación de texto.
  8. - Funciones básicas para la manipulación de texto.

    - Introducción y validación de texto.

  9. Listas (arrays).
  10. - Creación de arrays básicos.

    - Arrays multidimensionales.

    - Tratamiento de arrays mediante bucles.

  11. Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guión.
  12. - Comparativa.

    - Tratamiento de formatos estándar.

    - Diccionarios de datos.

  13. Objetos.
  14. - Creación de objetos: métodos y estructuras de datos.

    - Bibliotecas de objetos.

  15. El modelo de documento web.
  16. - Estructura de documento.

    - Navegación por las propiedades de un documento.

    - Cambio de propiedades mediante lenguajes de guión.

  17. Gestión de eventos.
  18. - Tipos de eventos.

    - Técnicas para el manejo de eventos mediante lenguajes de guión.

    - Manejadores de eventos.

    - Eventos de carga inicial.

    - Delegación y propagación de eventos.

  19. Gestión de errores.
  20. - Manejo de error «No lenguajes de guión habilitados» (no script).

    - Chequeo de errores en funciones.

    - Captura de errores.

    - Uso de puntos de ruptura.

  21. Usos específicos de lenguajes de guión.
  22. - Integración multimedia mediante lenguajes de guión.

    - Animaciones.

    - Efectos especiales en elementos gráficos y texto.

    - Rejillas de datos.

    - Manejo de canales de suscripción (RSS).

    - Descripción de las técnicas de acceso asíncrono (AJAX).

    - Uso de lenguajes de guión en dispositivos móviles.

  23. Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo con lenguajes de guión.
  24. - Características de los entornos de uso común. Comparativa.

    - Editores avanzados.

    - Funcionalidades de validación y depuración de código.

    - Técnicas para la documentación del código.

    - Utilidades adicionales para la realización de contenidos dinámicos. Extensiones útiles de navegadores.

    - Entornos de desarrollo específicos: desarrollo sobre dispositivos móviles.

UNIDAD DIDÁCTICA 5. CONTENIDOS MULTIMEDIA.
  1. Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia.
  2. Inclusión de contenido multimedia en páginas web.
  3. - Adaptadores para recursos multimedia.

    - Enlace a diferentes recursos desde páginas web.

    - Incrustación de contenido multimedia.

    - Formatos de fichero web. El estándar MIME.

    - Tipos de reproducción. Streaming y carga progresiva.

    - Comparativa del tratamiento de contenido multimedia en diferentes versiones de lenguajes de marcado de páginas.

  4. Gráficos multimedia.
  5. - Formatos gráficos. Comparativa.

    - Repositorios de imágenes.

    - Tipos de gráficos: fotografías, imágenes vectorizadas e iconos.

    - Herramientas para el tratamiento gráfico. Filtros y tratamiento de imágenes

    - Conversión de formatos gráficos.

  6. Audio.
  7. - Formatos de audio. Comparativa.

    - Reproductores de audio. Inserción en navegadores web.

    - Enlace o inserción de canales de audio.

    - Conversión de formatos de audio.

    - Herramientas para el tratamiento de sonido. Edición de fragmentos de audio.

  8. Vídeo.
  9. - Formatos de vídeo. Calidad de vídeo y comparativa.

    - Repositorios de vídeo.

    - Reproductores de vídeo. Inserción en navegadores web.

    - Enlace o inserción de canales de vídeo.

    - Conversión de formatos de vídeo. Optimización.

    - Herramientas de edición de vídeo. Creación de efectos y composición.

  10. Animaciones multimedia.
  11. - Principios de la animación.

    - Herramientas para la creación de animaciones.

    - Formatos de animaciones.

    - Inclusión en páginas web.

    - Buenas prácticas en el uso de animaciones.

  12. Elementos interactivos.
  13. - Creación de elementos interactivos.

    - Mapas Interactivos.

    - Ámbitos de uso.

UNIDAD FORMATIVA 3. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB EN EL ENTORNO SERVIDOR
UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL PROCESO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE.
  1. Modelos del ciclo de vida del software .
  2. - En cascada (waterfall).

    - Iterativo.

    - Incremental.

    - En V.

    - Basado en componentes (CBSE).

    - Desarrollo rápido (RAD).

    - Ventajas e inconvenientes. Pautas para la selección de la metodología más adecuada.

  3. Análisis y especificación de requisitos.
  4. - Tipos de requisitos.

    - Modelos para el análisis de requisitos.

    - Documentación de requisitos.

    - Validación de requisitos.

    - Gestión de requisitos.

  5. Diseño.
  6. - Modelos para el diseño de sistemas.

    - Diagramas de diseño. El estándar UML.

    - Documentación.

  7. Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software.
  8. - Principios básicos del desarrollo de software.

    - Técnicas de desarrollo de software.

  9. Validación y verificación de sistemas.
  10. - Planificación.

    - Métodos formales de verificación.

    - Métodos automatizados de análisis.

  11. Pruebas de software.
  12. - Tipos.

    - Pruebas funcionales (BBT).

    - Pruebas estructurales (WBT).

    - Comparativa. Pautas de utilización.

    - Diseño de pruebas.

    - Ámbitos de aplicación.

    - Pruebas de Sistemas.

    - Pruebas de componentes.

    - Automatización de pruebas. Herramientas.

    - Estándares sobre pruebas de software.

  13. Calidad del software.
  14. - Principios de calidad del software.

    - Métricas y calidad del software.

    - Concepto de métrica y su importancia en la medición de la calidad.

    - Principales métricas en las fases del ciclo de vida software.

    - Estándares para la descripción de los factores de Calidad.

    - ISO-9126.

    - Otros estándares. Comparativa.

  15. Herramientas de uso común para el desarrollo de software
  16. - Editores orientados a lenguajes de programación.

    - Compiladores y enlazadores.

    - Generadores de programas.

    - Depuradores.

    - De prueba y validación de software.

    - Optimizadores de código.

    - Empaquetadores.

    - Generadores de documentación de software.

    - Gestores y repositorios de paquetes. Versionado y control de dependencias.

    - De distribución de software.

    - Gestores de actualización de software.

    - De control de versiones.

    - Entornos integrados de desarrollo (IDE) de uso común.

  17. Gestión de proyectos de desarrollo de software.
  18. - Planificación de proyectos.

    - Control de proyectos.

    - Ejecución de proyectos.

    - Herramientas de uso común para la gestión de proyectos.

UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA ORIENTACIÓN A OBJETOS.
  1. Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada.
  2. - Ocultación de información (information hiding).

    - El tipo abstracto de datos (ADT). Encapsulado de datos.

    - Paso de mensajes.

  3. Clases de objetos.
  4. - Atributos, variables de estado y variables de clase.

    - Métodos. Requisitos e invariantes.

    - Gestión de excepciones.

    - Agregación de clases.

  5. Objetos.
  6. - Creación y destrucción de objetos.

    - Llamada a métodos de un objeto.

    - Visibilidad y uso de las variables de estado.

    - Referencias a objetos.

    - Persistencia de objetos.

    - Optimización de memoria y recolección de basura (garbage collection).

  7. Herencia.
  8. - Concepto de herencia. Superclases y subclases.

    - Herencia múltiple.

    - Clases abstractas.

    - Tipos de herencia.

    - Polimorfismo y enlace dinámico (dynamic binding).

    - Directrices para el uso correcto de la herencia.

  9. Modularidad.
  10. - Librerías de clases. Ámbito de utilización de nombres.

    - Ventajas de la utilización de modulos o paquetes.

  11. Genericidad y sobrecarga.
  12. - Concepto de genericidad.

    - Concepto de Sobrecarga. Tipos de sobrecarga.

    - Comparación entre genericidad y sobrecarga.

  13. Desarrollo orientado a objetos.
  14. - Lenguajes de desarrollo orientado a objetos de uso común.

    - Herramientas de desarrollo.

  15. Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos.
  16. - Uso del lenguaje unificado de modelado (UML) en el desarrollo orientado a objetos.

    - Diagramas para la modelización de sistemas orientados a objetos.

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ARQUITECTURAS WEB.
  1. Concepto de arquitectura web.
  2. El modelo de capas.
  3. Plataformas para el desarrollo en las capas servidor.
  4. Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web.
  5. - Tipos de herramientas.

    - Extensibilidad. Instalación de módulos.

    - Técnicas de configuración de los entornos de desarrollo, preproducción y producción.

    - Funcionalidades de depuración.

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES WEB EN EL LADO SERVIDOR.
  1. Características de los lenguajes de programación web en servidor.
  2. Tipos y características de los lenguajes de uso común.
  3. - Interpretados orientados a servidor.

    - Lenguajes de cliente interpretados en servidor.

    - Lenguajes compilados.

  4. Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes.
  5. Características generales.
  6. - Tipos de datos.

    - Clases.

    - Operadores básicos. Manipulación de cadenas de caracteres.

    - Estructuras de control. Bucles y condicionales.

    - Módulos o paquetes.

    - Herencia.

    - Gestión de bibliotecas (libraries).

  7. Gestión de la configuración.
  8. - Configuración de descriptores.

    - Configuración de ficheros.

  9. Gestión de la seguridad.
  10. - Conceptos de identificación, autenticación y autorización.

    - Técnicas para la gestión de sesiones.

  11. Gestión de errores.
  12. - Técnicas de recuperación de errores.

    - Programación de excepciones.

  13. Transacciones y persistencia.
  14. - Acceso a bases de datos. Conectores.

    - Estándares para el acceso a bases de datos.

    - Gestión de la configuración de acceso a bases de datos.

    - Acceso a directorios y otras fuentes de datos.

    - Programación de transacciones.

  15. Componentes en servidor. Ventajas e inconvenientes en el uso de contenedores de componentes.
  16. Modelos de desarrollo. El modelo vista controlador.
  17. - Modelo: programación de acceso a datos.

    - Vista: Desarrollo de aplicaciones en cliente. Eventos e interfaz de usuario.

    - Programación del controlador.

  18. Documentación del software. Inclusión en código fuente. Generadores de documentación.
UNIDAD FORMATIVA 4. ACCESO A DATOS EN APLICACIONES WEB DEL ENTORNO SERVIDOR
UNIDAD DIDÁCTICA 1. MODELOS DE DATOS.
  1. Concepto de dato. Ciclo de vida de los datos.
  2. Tipos de datos.
  3. - Básicos.

    - Registros.

    - Dinámicos.

  4. Definición de un modelo conceptual.
  5. - Patrones.

    - Modelo genéricos.

  6. El modelo relacional.
  7. - Descripción.

    - Entidades y tipos de entidades.

    - Elementos de datos. Atributos.

    - Relaciones. Tipos, subtipos. Cardinalidad.

    - Claves. Tipos de claves.

    - Normalización. Formas normales.

  8. Construcción del modelo lógico de datos.
  9. - Especificación de tablas.

    - Definición de columnas.

    - Especificación de claves.

    - Conversión a formas normales. Dependencias.

  10. El modelo físico de datos. Ficheros de datos.
  11. - Descripción de los ficheros de datos.

    - Tipos de ficheros.

    - Modos de acceso.

    - Organización de ficheros.

  12. Transformación de un modelo lógico en un modelo físico de datos.
  13. Herramientas para la realización de modelos de datos.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS (SGBD).
  1. Definición de SGBD.
  2. Componentes de un SGDB. Estructura.
  3. - Gestión de almacenamiento.

    - Gestión de consultas.

    - Motor de reglas.

  4. Terminología de SGDB.
  5. Administración de un SGDB.
  6. - El papel del DBA.

    - Gestión de índices.

    - Seguridad.

    - Respaldos y replicación de bases de datos.

  7. Gestión de transacciones en un SGBD.
  8. - Definición de transacción..

    - Componentes de un sistemas de transacciones.

    - Tipos de protocolos de control de la concurrencia.

    - Recuperación de transacciones.

  9. Soluciones de SGBD.
  10. - Distribuidas.

    - Orientadas a objetos.

    - Orientadas a datos estructurados (XML).

    - Almacenes de datos (datawarehouses).

  11. Criterios para la selección de SGBD comerciales.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS. EL ESTÁNDAR SQL.
  1. Descripción del estándar SQL.
  2. Creación de bases de datos.
  3. - Creación de tablas. Tipos de datos.

    - Definición y creación de índices. Claves primarias y externas.

    - Enlaces entre bases de datos.

  4. Gestión de registros en tablas.
  5. - Inserción.

    - Modificación.

    - Borrado.

  6. Consultas.
  7. - Estructura general de una consulta.

    - Selección de columnas. Obtención de valores únicos.

    - Selección de tablas. Enlaces entre tablas.

    - Condiciones. Funciones útiles en la definición de condiciones.

    - Significado y uso del valor null.

    - Ordenación del resultado de una consulta.

  8. Conversión, generación y manipulación de datos.
  9. - Funciones para la manipulación de cadenas de caracteres.

    - Funciones para la manipulación de números.

    - Funciones de fecha y hora.

    - Funciones de conversión de datos.

  10. Consultas múltiples. Uniones (joins).
  11. - Definición de producto cartesiano aplicado a tablas.

    - Uniones de tablas (joins). Tipos: inner, outer, self, equi, etc.

    - Subconsultas.

  12. Agrupaciones.
  13. - Conceptos de agrupación de datos.

    - Funciones de agrupación.

    - Agrupación multicolumna.

    - Agrupación vía expresiones.

    - Condiciones de filtrado de grupos.

  14. Vistas.
  15. - Concepto de vista (view).

    - Criterios para el uso de vistas.

    - Creación, modificación y borrado de vistas.

    - Vistas actualizables.

  16. Funciones avanzadas.
  17. - Restricciones. Integridad de bases de datos.

    - Disparadores.

    - Gestión de permisos en tablas.

    - Optimización de consultas.

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE MARCAS DE USO COMÚN EN EL LADO SERVIDOR.
  1. Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML.
  2. Características de XML.
  3. - Partes de un documento XML: marcas, elementos, atributos, etc.

    - Sintaxis y semántica de documentos XML: documentos válidos y bien formados.

  4. Estructura de XML.
  5. - Esquemas XML: DTD y XML Schema.

    - Hojas de estilo XML: el estándar XSLT y XSL.

    - Enlaces: XLL.

    - Agentes de usuario: XUA.

  6. Estándares basados en XML.
  7. - Presentación de página: XHMTL.

    - Selección de elementos XML: Xpath y XQuery.

    - Firma electrónica: XML-Signature y Xades.

    - Cifrado: XML-Encryption.

    - Otros estándares de uso común.

  8. Análisis XML.
  9. - Herramientas y utilidades de análisis.

    - Programación de análisis XML mediante lenguajes en servidor.

  10. Uso de XML en el intercambio de información.
  11. - Codificación de parámetros.

    - Ficheros de configuración basados en XML.

Opiniones Postgrado Programacion Entorno Cliente Servidor

Nuestros alumnos opinan sobre el Curso online Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor

08-02-2015
Opinión de ANTONIO RUIZ sobre el Curso online Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor
ANTONIO RUIZ

ANTONIO RUIZ,¿Qúe te hizo decidirte por nuestro Curso online?

Desearía saber muchísimo de Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor.

ANTONIO RUIZ,¿Qúe has aprendido en el Curso online?

He mejorado de elaborar documentos utilizando lenguajes de marcas y estándares de desarrollo software..

ANTONIO RUIZ,¿Qúe es lo que más te ha gustado de este Curso online?

Algún curso muy bueno , es el tercer temario que elegí.

ANTONIO RUIZ,¿Qúe has echado en falta del Curso online?

Nada que decir

* Todas las opiniones sobre el Curso online Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor aquí recopiladas han sido rellenados de forma voluntaria por nuestros alumnos a través de un formulario que se adjunta a todos ellos junto a los materiales o al finalizar su curso en nuestro campus Online en el que se les invita a dejarnos sus impresiones a cerca de la formación cursada.
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