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Inscríbete en nuestro Master de Programación en Servidor y consigue una doble titulación expedida por Euroinnova International Online Education y universitaria de la Universidad de Nebrija

Modalidad
Modalidad
Online
Duración - Créditos
Duración - Créditos
1500 horas - 5 ECTS
Baremable Oposiciones
Baremable Oposiciones
Administración pública
Becas y Financiación
Becas y Financiación
sin intereses
Equipo Docente
Equipo Docente
Especializado
Acompañamiento
Acompañamiento
Personalizado

Opiniones de nuestros alumnos

Media de opiniones en los Cursos y Master online de Euroinnova

Nuestros alumnos opinan sobre: Máster en Programación en Entorno Cliente y Servidor + Titulación Universitaria

4,6
Valoración del curso
100%
Lo recomiendan
4,9
Valoración del claustro

Lorena M.j

SALAMANCA

Opinión sobre Máster en Programación en Entorno Cliente y Servidor + Titulación Universitaria

El Master de Programación en Servidor me ha sorprendido gratamente por sus contenidos. Gracias a este Master he aprendido desde programación de páginas web hasta desarrollo de aplicaciones web. Es un Master muy interesante con un temario muy currado.

Hugo R.f

CÁCERES

Opinión sobre Máster en Programación en Entorno Cliente y Servidor + Titulación Universitaria

En este Master de Programación en Servidor he podido aprender muchas cosas nuevas sobre desarrollo de aplicaciones y programación que aún desconocía. Ahora me siento mucho más preparado profesionalmente para poder optar a un buen puesto como informático. Estoy muy agradecido a Euroinnova por su buen trabajo.

Mario R.e

CIUDAD REAL

Opinión sobre Máster en Programación en Entorno Cliente y Servidor + Titulación Universitaria

Este Master de Programación en Servidor me ha gustado mucho y que tenga titulación oficial está muy bien, mejora mi currículo y a mí como profesional. Me gustaría felicitar a los profesores por su buen trabajo.

Manuel D. B

MADRID

Opinión sobre Máster en Programación en Entorno Cliente y Servidor + Titulación Universitaria

Lo que más me ha gustado es la profesionalidad del Master de Programación en Servidor y la libertad para organizar tu estudio, ya que no hay plazos exigidos. El material educativo llegó muy rápido, la plataforma funciona bien y rápido y cuando tienes alguna duda puedes contactar vía chat inmediatamente.

Juan Antonio M. O

TOLEDO

Opinión sobre Máster en Programación en Entorno Cliente y Servidor + Titulación Universitaria

Master de Programación en Servidor bastante completo, aunque me hubiera gustado realizar algún caso práctico adicional. El haber recibido un título universitario le da un punto extra de atractivo a esta formación sin duda.
* Todas las opiniones sobre Máster en Programación en Entorno Cliente y Servidor + Titulación Universitaria, aquí recopiladas, han sido rellenadas de forma voluntaria por nuestros alumnos, a través de un formulario que se adjunta a todos ellos, junto a los materiales, o al finalizar su curso en nuestro campus Online, en el que se les invita a dejarnos sus impresiones acerca de la formación cursada.
Alumnos

Plan de estudios de Master de programación en servidor

MASTER DE PROGRAMACIÓN EN SERVIDOR. Aprovecha esta oportunidad para completar tu formación y especialízate en Programación en Servidor gracias a este programa formativo a distancia que te ofrecemos desde Euroinnova. Si tienes dudas o necesitas más información sobre el master online, no dudes en ponerte en contacto con nosotros.

Resumen salidas profesionales
de Master de programación en servidor
Este Master de Programación en Entorno Cliente y Servidor le ofrece una formación especializada en la materia. Debemos saber que en el ámbito de la informática y las comunicaciones, es necesario el desarrollo de aplicaciones con tecnologías web dentro del área profesional de desarrollo. Así, con el presente Master de Programación en Entorno Cliente y Servidor se pretende aportar los conocimientos necesarios para la elaboración de documentos web mediante lenguajes de marca, el desarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guion, el desarrollo de aplicaciones web en el entorno servidor y el acceso de datos en aplicaciones web del entorno servidor...
Objetivos
de Master de programación en servidor
Los objetivos que se pretenden alcanzar en este Máster de Programación son los siguientes: - Elaborar documentos utilizando lenguajes de marcas y estándares de desarrollo software. - Crear componentes software mediante herramientas y lenguajes de guión utilizando técnicas de desarrollo estructurado. - Crear y manipular componentes multimedia utilizando lenguajes de guión y herramientas específicas. - Seleccionar componentes de software ya desarrollados según su funcionalidad para integrarlos en documentos. - Crear componentes software con tecnologías de desarrollo orientadas a objetos. - Desarrollar componentes que permitan el acceso y la manipulación de las informaciones soportadas en bases de datos y otras estructuras.
Salidas profesionales
de Master de programación en servidor
Desarrolla su actividad profesional en empresas o entidades públicas que disponen de infraestructura de redes intranet, internet o extranet, en el área de desarrollo del departamento de informática desempeñando su trabajo tanto por cuenta propia como por cuenta ajena.
Para qué te prepara
el Master de programación en servidor
Este Master de Programación en Entorno Cliente y Servidor le prepara para adquirir los conocimientos necesarios para la elaboración de documentos web mediante lenguajes de marca, el desarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guión, el desarrollo de aplicaciones web en el entorno servidor y el acceso de datos en aplicaciones web del entorno servidor.
A quién va dirigido
el Master de programación en servidor
Este Master de Programación en Entorno Cliente y Servidor está dirigido a los profesionales del mundo de la informática y las comunicaciones, más concretamente al desarrollo de aplicaciones con tecnologías web, dentro del área profesional de desarrollo y a todas aquellas personas interesadas en adquirir conocimientos relacionados en Programación en Entorno Cliente y Servidor.
Metodología
de Master de programación en servidor
Metodología Curso Euroinnova
Carácter oficial
de la formación
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición, siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en concreto a la que deseemos presentarnos.

Temario de Master de programación en servidor

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el temario en PDF
  1. Principios de diseño web.
  2. - Diseño orientado al usuario.

    - Diseño orientado a objetivos.

    - Diseño orientado a la implementación.

  3. El proceso de diseño web.
  4. - Estructura de un sitio web y navegabilidad.

    - Estructura y composición de páginas.

    - Compatibilidad con navegadores.

    - Diferencias entre diseño orientado a presentación e impresión.

  1. Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML.
  2. Características generales de los lenguajes de marcado.
  3. Estructura general de un documento con lenguaje de marcado.
  4. - Metadatos e instrucciones de proceso.

    - Codificación de caracteres. Caracteres especiales (escape).

    - Etiquetas o marcas.

    - Elementos.

    - Atributos.

    - Comentarios.

  5. Documentos válidos y bien formados. Esquemas.
  1. Historia de HTML y XHTML. Diferencias entre versiones.
  2. Estructura de un documento.
  3. - Versiones.

    - Elementos de la cabecera.

    - Elementos del cuerpo del documento.

  4. Color.
  5. - Codificación de colores.

    - Colores tipo.

    - Colores seguros.

  6. Texto.
  7. - Encabezados. Jerarquía y estructura del contenido de un documento.

    - Párrafos.

    - Alineación, espaciado y sangrado de texto.

    - Características de letra: tipos, tamaños y colores.

    - Separadores de texto.

    - Etiquetas específicas para el marcado de texto. Estilos lógicos.

  8. Enlaces de hipertexto.
  9. - Estructura de un enlace: la dirección de internet o URL.

    - Estilos de enlaces.

    - Diferencias entre enlaces absolutos y relativos.

    - Enlaces internos.

    - Enlaces especiales: correo electrónico. Enlaces de descarga.

    - Atributos específicos: título, destino, atajos de teclado, etc.

  10. Imágenes.
  11. - Formatos de imágenes.

    - Características de imágenes: tamaño, título, textos alternativos.

    - Enlaces en imágenes.

    - Imágenes de fondo.

  12. Listas.
  13. - Características.

    - Ordenación de listas.

    - Anidamiento en listas.

    - Otros tipos de listas: listas de definición.

  14. Tablas.
  15. - Estructura básica.

    - Formato de tablas: bordes, alineación, tamaño, etc.

    - Formato de contenido de celdas.

    - Agrupamiento de filas y columnas.

    - Tablas anidadas.

    - Buenas prácticas en el uso de tablas.

  16. Marcos (frames).
  17. - Creación de marcos.

    - Ventajas e inconvenientes en el uso de marcos.

    - Soporte de navegadores.

    - Formateado de marcos.

    - Enlaces entre contenidos de marcos.

    - Marcos anidados.

    - Marcos incrustados (iFrames).

  18. Formularios.
  19. - Descripción general y uso de formularios.

    - Elementos de un formulario: texto, botones, etc.

    - Procesamiento de formularios.

    - Formateado de formularios: atajos de teclado, orden de edición, grupos, etiquetas, etc.

  20. Elementos específicos para tecnologías móviles.
  21. - Selección del lenguaje de marcas para tecnologías móviles.

    - Hojas de estilo en dispositivos móviles.

  22. Elementos en desuso (deprecated).
  23. - Texto parpadeante.

    - Marquesinas.

    - Alineaciones.

    - Otros elementos en desuso .

  1. Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas.
  2. Elementos y estructura de una hoja de estilo.
  3. - Creación de hojas de estilo.

    - Aplicación de estilos.

    - Herencia de estilos y aplicación en cascada.

    - Formateado de páginas mediante estilos.

    - Estructura de páginas mediante estilos.

  4. Diseño de estilos para diferentes dispositivos.
  5. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo.
  1. Esquema general.
  2. Arquitectura en capas.
  3. Interacción entre las capas cliente y servidor.
  4. Arquitectura de la capa cliente.
  1. Arquitectura de un navegador.
  2. - Interfaz de usuario.

    - Motor de exploración.

    - Motor de presentación.

    - Módulos auxiliares: persistencia, interfaz de red, intérprete de scripts, infraestructura de presentación.

  3. Navegadores de uso común. Comparativa.
  4. Seguridad en navegadores.
  5. Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins).
  6. - Adaptadores comunes en diferentes navegadores.

    - Configuración de tipos de ficheros y adaptadores.

  7. Conformidad a estándares.
  1. Fundamentos de programación.
  2. - Constantes, variables. Tipos de datos simples y estructurados.

    - Expresiones y sentencias. Operadores básicos.

    - Control de flujo: secuencial, bucles y condicionales.

    - Subprogramas: procedimientos y funciones. Librerías.

    - Tipos de parámetros.

    - Llamadas a funciones. Recursividad.

    - Nociones de orientación a objetos: clases y objetos. Herencia.

    - Principales metodologías de programación.

  3. Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico.
  4. - Lenguajes de guión. Características generales.

    - Comparativa de lenguajes de guión. Criterios para la selección de un lenguaje de guión.

    - Máquinas virtuales en navegadores. Miniaplicaciones (applets).

    - Otros lenguajes para el desarrollo de aplicaciones web enriquecidas (RIA).

  1. Integración de lenguajes de guión en navegadores web.
  2. - Comparativa y compatibilidad con navegadores.

    - Diferencias entre versiones.

  3. Estructura general de un programa en un lenguaje de guión.
  4. - Variables y tipos de datos.

    - Operadores.

    - Objetos.

    - Sentencias. Anidamiento.

    - Estructuras de control y condicionales.

    - Bucles.

    - Comentarios.

  5. Funciones.
  6. - Parámetros.

    - Variables locales y globales.

    - Bibliotecas de funciones.

  7. Manipulación de texto.
  8. - Funciones básicas para la manipulación de texto.

    - Introducción y validación de texto.

  9. Listas (arrays).
  10. - Creación de arrays básicos.

    - Arrays multidimensionales.

    - Tratamiento de arrays mediante bucles.

  11. Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guión.
  12. - Comparativa.

    - Tratamiento de formatos estándar.

    - Diccionarios de datos.

  13. Objetos.
  14. - Creación de objetos: métodos y estructuras de datos.

    - Bibliotecas de objetos.

  15. El modelo de documento web.
  16. - Estructura de documento.

    - Navegación por las propiedades de un documento.

    - Cambio de propiedades mediante lenguajes de guión.

  17. Gestión de eventos.
  18. - Tipos de eventos.

    - Técnicas para el manejo de eventos mediante lenguajes de guión.

    - Manejadores de eventos.

    - Eventos de carga inicial.

    - Delegación y propagación de eventos.

  19. Gestión de errores.
  20. - Manejo de error «No lenguajes de guión habilitados» (no script).

    - Chequeo de errores en funciones.

    - Captura de errores.

    - Uso de puntos de ruptura.

  21. Usos específicos de lenguajes de guión.
  22. - Integración multimedia mediante lenguajes de guión.

    - Animaciones.

    - Efectos especiales en elementos gráficos y texto.

    - Rejillas de datos.

    - Manejo de canales de suscripción (RSS).

    - Descripción de las técnicas de acceso asíncrono (AJAX).

    - Uso de lenguajes de guión en dispositivos móviles.

  23. Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo con lenguajes de guión.
  24. - Características de los entornos de uso común. Comparativa.

    - Editores avanzados.

    - Funcionalidades de validación y depuración de código.

    - Técnicas para la documentación del código.

    - Utilidades adicionales para la realización de contenidos dinámicos. Extensiones útiles de navegadores.

    - Entornos de desarrollo específicos: desarrollo sobre dispositivos móviles.

  1. Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia.
  2. Inclusión de contenido multimedia en páginas web.
  3. - Adaptadores para recursos multimedia.

    - Enlace a diferentes recursos desde páginas web.

    - Incrustación de contenido multimedia.

    - Formatos de fichero web. El estándar MIME.

    - Tipos de reproducción. Streaming y carga progresiva.

    - Comparativa del tratamiento de contenido multimedia en diferentes versiones de lenguajes de marcado de páginas.

  4. Gráficos multimedia.
  5. - Formatos gráficos. Comparativa.

    - Repositorios de imágenes.

    - Tipos de gráficos: fotografías, imágenes vectorizadas e iconos.

    - Herramientas para el tratamiento gráfico. Filtros y tratamiento de imágenes

    - Conversión de formatos gráficos.

  6. Audio.
  7. - Formatos de audio. Comparativa.

    - Reproductores de audio. Inserción en navegadores web.

    - Enlace o inserción de canales de audio.

    - Conversión de formatos de audio.

    - Herramientas para el tratamiento de sonido. Edición de fragmentos de audio.

  8. Vídeo.
  9. - Formatos de vídeo. Calidad de vídeo y comparativa.

    - Repositorios de vídeo.

    - Reproductores de vídeo. Inserción en navegadores web.

    - Enlace o inserción de canales de vídeo.

    - Conversión de formatos de vídeo. Optimización.

    - Herramientas de edición de vídeo. Creación de efectos y composición.

  10. Animaciones multimedia.
  11. - Principios de la animación.

    - Herramientas para la creación de animaciones.

    - Formatos de animaciones.

    - Inclusión en páginas web.

    - Buenas prácticas en el uso de animaciones.

  12. Elementos interactivos.
  13. - Creación de elementos interactivos.

    - Mapas Interactivos.

    - Ámbitos de uso.

  1. Modelos del ciclo de vida del software .
  2. - En cascada (waterfall).

    - Iterativo.

    - Incremental.

    - En V.

    - Basado en componentes (CBSE).

    - Desarrollo rápido (RAD).

    - Ventajas e inconvenientes. Pautas para la selección de la metodología más adecuada.

  3. Análisis y especificación de requisitos.
  4. - Tipos de requisitos.

    - Modelos para el análisis de requisitos.

    - Documentación de requisitos.

    - Validación de requisitos.

    - Gestión de requisitos.

  5. Diseño.
  6. - Modelos para el diseño de sistemas.

    - Diagramas de diseño. El estándar UML.

    - Documentación.

  7. Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software.
  8. - Principios básicos del desarrollo de software.

    - Técnicas de desarrollo de software.

  9. Validación y verificación de sistemas.
  10. - Planificación.

    - Métodos formales de verificación.

    - Métodos automatizados de análisis.

  11. Pruebas de software.
  12. - Tipos.

    - Pruebas funcionales (BBT).

    - Pruebas estructurales (WBT).

    - Comparativa. Pautas de utilización.

    - Diseño de pruebas.

    - Ámbitos de aplicación.

    - Pruebas de Sistemas.

    - Pruebas de componentes.

    - Automatización de pruebas. Herramientas.

    - Estándares sobre pruebas de software.

  13. Calidad del software.
  14. - Principios de calidad del software.

    - Métricas y calidad del software.

    - Concepto de métrica y su importancia en la medición de la calidad.

    - Principales métricas en las fases del ciclo de vida software.

    - Estándares para la descripción de los factores de Calidad.

    - ISO-9126.

    - Otros estándares. Comparativa.

  15. Herramientas de uso común para el desarrollo de software
  16. - Editores orientados a lenguajes de programación.

    - Compiladores y enlazadores.

    - Generadores de programas.

    - Depuradores.

    - De prueba y validación de software.

    - Optimizadores de código.

    - Empaquetadores.

    - Generadores de documentación de software.

    - Gestores y repositorios de paquetes. Versionado y control de dependencias.

    - De distribución de software.

    - Gestores de actualización de software.

    - De control de versiones.

    - Entornos integrados de desarrollo (IDE) de uso común.

  17. Gestión de proyectos de desarrollo de software.
  18. - Planificación de proyectos.

    - Control de proyectos.

    - Ejecución de proyectos.

    - Herramientas de uso común para la gestión de proyectos.

  1. Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada.
  2. - Ocultación de información (information hiding).

    - El tipo abstracto de datos (ADT). Encapsulado de datos.

    - Paso de mensajes.

  3. Clases de objetos.
  4. - Atributos, variables de estado y variables de clase.

    - Métodos. Requisitos e invariantes.

    - Gestión de excepciones.

    - Agregación de clases.

  5. Objetos.
  6. - Creación y destrucción de objetos.

    - Llamada a métodos de un objeto.

    - Visibilidad y uso de las variables de estado.

    - Referencias a objetos.

    - Persistencia de objetos.

    - Optimización de memoria y recolección de basura (garbage collection).

  7. Herencia.
  8. - Concepto de herencia. Superclases y subclases.

    - Herencia múltiple.

    - Clases abstractas.

    - Tipos de herencia.

    - Polimorfismo y enlace dinámico (dynamic binding).

    - Directrices para el uso correcto de la herencia.

  9. Modularidad.
  10. - Librerías de clases. Ámbito de utilización de nombres.

    - Ventajas de la utilización de modulos o paquetes.

  11. Genericidad y sobrecarga.
  12. - Concepto de genericidad.

    - Concepto de Sobrecarga. Tipos de sobrecarga.

    - Comparación entre genericidad y sobrecarga.

  13. Desarrollo orientado a objetos.
  14. - Lenguajes de desarrollo orientado a objetos de uso común.

    - Herramientas de desarrollo.

  15. Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos.
  16. - Uso del lenguaje unificado de modelado (UML) en el desarrollo orientado a objetos.

    - Diagramas para la modelización de sistemas orientados a objetos.

  1. Concepto de arquitectura web.
  2. El modelo de capas.
  3. Plataformas para el desarrollo en las capas servidor.
  4. Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web.
  5. - Tipos de herramientas.

    - Extensibilidad. Instalación de módulos.

    - Técnicas de configuración de los entornos de desarrollo, preproducción y producción.

    - Funcionalidades de depuración.

  1. Características de los lenguajes de programación web en servidor.
  2. Tipos y características de los lenguajes de uso común.
  3. - Interpretados orientados a servidor.

    - Lenguajes de cliente interpretados en servidor.

    - Lenguajes compilados.

  4. Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes.
  5. Características generales.
  6. - Tipos de datos.

    - Clases.

    - Operadores básicos. Manipulación de cadenas de caracteres.

    - Estructuras de control. Bucles y condicionales.

    - Módulos o paquetes.

    - Herencia.

    - Gestión de bibliotecas (libraries).

  7. Gestión de la configuración.
  8. - Configuración de descriptores.

    - Configuración de ficheros.

  9. Gestión de la seguridad.
  10. - Conceptos de identificación, autenticación y autorización.

    - Técnicas para la gestión de sesiones.

  11. Gestión de errores.
  12. - Técnicas de recuperación de errores.

    - Programación de excepciones.

  13. Transacciones y persistencia.
  14. - Acceso a bases de datos. Conectores.

    - Estándares para el acceso a bases de datos.

    - Gestión de la configuración de acceso a bases de datos.

    - Acceso a directorios y otras fuentes de datos.

    - Programación de transacciones.

  15. Componentes en servidor. Ventajas e inconvenientes en el uso de contenedores de componentes.
  16. Modelos de desarrollo. El modelo vista controlador.
  17. - Modelo: programación de acceso a datos.

    - Vista: Desarrollo de aplicaciones en cliente. Eventos e interfaz de usuario.

    - Programación del controlador.

  18. Documentación del software. Inclusión en código fuente. Generadores de documentación.
  1. Concepto de dato. Ciclo de vida de los datos.
  2. Tipos de datos.
  3. - Básicos.

    - Registros.

    - Dinámicos.

  4. Definición de un modelo conceptual.
  5. - Patrones.

    - Modelo genéricos.

  6. El modelo relacional.
  7. - Descripción.

    - Entidades y tipos de entidades.

    - Elementos de datos. Atributos.

    - Relaciones. Tipos, subtipos. Cardinalidad.

    - Claves. Tipos de claves.

    - Normalización. Formas normales.

  8. Construcción del modelo lógico de datos.
  9. - Especificación de tablas.

    - Definición de columnas.

    - Especificación de claves.

    - Conversión a formas normales. Dependencias.

  10. El modelo físico de datos. Ficheros de datos.
  11. - Descripción de los ficheros de datos.

    - Tipos de ficheros.

    - Modos de acceso.

    - Organización de ficheros.

  12. Transformación de un modelo lógico en un modelo físico de datos.
  13. Herramientas para la realización de modelos de datos.
  1. Definición de SGBD.
  2. Componentes de un SGDB. Estructura.
  3. - Gestión de almacenamiento.

    - Gestión de consultas.

    - Motor de reglas.

  4. Terminología de SGDB.
  5. Administración de un SGDB.
  6. - El papel del DBA.

    - Gestión de índices.

    - Seguridad.

    - Respaldos y replicación de bases de datos.

  7. Gestión de transacciones en un SGBD.
  8. - Definición de transacción..

    - Componentes de un sistemas de transacciones.

    - Tipos de protocolos de control de la concurrencia.

    - Recuperación de transacciones.

  9. Soluciones de SGBD.
  10. - Distribuidas.

    - Orientadas a objetos.

    - Orientadas a datos estructurados (XML).

    - Almacenes de datos (datawarehouses).

  11. Criterios para la selección de SGBD comerciales.
  1. Descripción del estándar SQL.
  2. Creación de bases de datos.
  3. - Creación de tablas. Tipos de datos.

    - Definición y creación de índices. Claves primarias y externas.

    - Enlaces entre bases de datos.

  4. Gestión de registros en tablas.
  5. - Inserción.

    - Modificación.

    - Borrado.

  6. Consultas.
  7. - Estructura general de una consulta.

    - Selección de columnas. Obtención de valores únicos.

    - Selección de tablas. Enlaces entre tablas.

    - Condiciones. Funciones útiles en la definición de condiciones.

    - Significado y uso del valor null.

    - Ordenación del resultado de una consulta.

  8. Conversión, generación y manipulación de datos.
  9. - Funciones para la manipulación de cadenas de caracteres.

    - Funciones para la manipulación de números.

    - Funciones de fecha y hora.

    - Funciones de conversión de datos.

  10. Consultas múltiples. Uniones (joins).
  11. - Definición de producto cartesiano aplicado a tablas.

    - Uniones de tablas (joins). Tipos: inner, outer, self, equi, etc.

    - Subconsultas.

  12. Agrupaciones.
  13. - Conceptos de agrupación de datos.

    - Funciones de agrupación.

    - Agrupación multicolumna.

    - Agrupación vía expresiones.

    - Condiciones de filtrado de grupos.

  14. Vistas.
  15. - Concepto de vista (view).

    - Criterios para el uso de vistas.

    - Creación, modificación y borrado de vistas.

    - Vistas actualizables.

  16. Funciones avanzadas.
  17. - Restricciones. Integridad de bases de datos.

    - Disparadores.

    - Gestión de permisos en tablas.

    - Optimización de consultas.

  1. Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML.
  2. Características de XML.
  3. - Partes de un documento XML: marcas, elementos, atributos, etc.

    - Sintaxis y semántica de documentos XML: documentos válidos y bien formados.

  4. Estructura de XML.
  5. - Esquemas XML: DTD y XML Schema.

    - Hojas de estilo XML: el estándar XSLT y XSL.

    - Enlaces: XLL.

    - Agentes de usuario: XUA.

  6. Estándares basados en XML.
  7. - Presentación de página: XHMTL.

    - Selección de elementos XML: Xpath y XQuery.

    - Firma electrónica: XML-Signature y Xades.

    - Cifrado: XML-Encryption.

    - Otros estándares de uso común.

  8. Análisis XML.
  9. - Herramientas y utilidades de análisis.

    - Programación de análisis XML mediante lenguajes en servidor.

  10. Uso de XML en el intercambio de información.
  11. - Codificación de parámetros.

    - Ficheros de configuración basados en XML.

  1. Introducción
  2. Programación del lado del cliente
  3. Programación del lado del Servidor
  4. ¿Qué utilizaremos?
  5. ¿Qué necesita saber?
  6. Nuestro primer ejemplo
  1. La etiqueta SCRIPT
  2. Contenido Alternativo
  3. Variables
  4. Tipos de Datos
  5. Operadores
  6. Cuadros de diálogo
  7. Práctica 2
  1. Introducción
  2. Estructuras de decisión
  3. Estructuras lógicas
  4. Estructuras de repetición
  5. Definir funciones
  6. Llamadas a funciones
  7. Ámbito de las variables
  8. Práctica 3
  1. Introducción
  2. La jerarquía de objetos
  3. Propiedades y Eventos
  4. Métodos 79
  5. Práctica 4
  1. ¿Qué es un URL?
  2. El Objeto Location
  3. Redirigir a otra página
  4. El Objeto History
  5. Práctica 5
  1. Introducción
  2. La propiedad Title
  3. Los colores de la página
  4. El método write
  5. El conjunto images
  6. Práctica 6
  1. Formularios HTML
  2. El conjunto forms
  3. La propiedad elements
  4. Validar la información
  5. ¿Cuándo realizar la validación?
  6. Tipos de Validación
  7. Práctica 7
  1. El conjunto frames
  2. El objeto navigator
  3. El objeto screen
  4. Práctica 8
  1. Introducción
  2. Obtener el paquete XAMPP
  3. Instalar el paquete XAMPP
  4. Apache y MySQL como servicios
  5. La directiva register_globals
  6. Práctica 9
  1. ¿Cómo funcionan las páginas PHP?
  2. Crear un alias en apache
  3. La página principal
  4. Práctica 10
  1. Las etiquetas PHP
  2. Variables
  3. Tipos de datos
  4. Constantes
  5. Práctica 11
  1. Arrays
  2. Estructuras de repetición
  3. Estructuras de decisión
  4. Combinar estructuras
  5. Arrays Asociativos
  6. El bucle foreach
  7. Arrays Multidimensionales
  8. Práctica 12a
  9. Práctica 12b
  1. Introducción
  2. Crear Funciones
  3. Llamar a una función
  4. Paso de parámetros
  5. Parámetros por defecto
  6. Práctica 13
  1. Ámbito de las variables
  2. Variables estáticas
  3. Uso de include y require
  4. Incluir solo una vez
  5. Seguridad de los archivos incluidos
  6. Práctica 14
  1. Introducción
  2. Clases
  3. Propiedades
  4. Métodos
  5. Visibilidad
  6. Crear Objetos
  7. Destructores
  8. Práctica 15a
  9. Práctica 15b
  1. Presentación
  2. Crear subclases
  3. Crear objetos de las subclases
  4. Sobrescribir métodos
  5. El acceso protected
  6. Práctica 16
  1. Introducción
  2. El array $_GET
  3. El array $_POST
  4. Recogerlos en una página distinta
  5. Recogerlos en la misma página
  6. Entradas requeridas
  7. Práctica 17a
  8. Práctica 17b
  1. Expresiones regulares
  2. Limpiando la información
  3. Comprobando el formulario de origen
  4. Práctica 18
  1. Introducción
  2. Crear cookies
  3. Caducidad de la cookies
  4. Dependencia del navegador
  5. Características de los cookies
  6. ¿Qué es una sesión?
  7. El array $_SESSION
  8. La función od_start() y od_clean()
  9. Finalizar la sesión
  10. El identificador de la sesiones
  11. ¿Dónde se almacena la información?
  12. Práctica 19a
  13. Práctica 19b
  1. Introducción
  2. Crear el archivo
  3. Escribir en el archivo
  4. Leer de un archivo
  5. Práctica 20
  1. Errores
  2. Excepciones
  3. Práctica 21a
  4. Práctica 21b
  1. MySql
  2. Contraseña para el root
  3. Extensión mysqli
  4. PHPMyAdmin
  5. Administración de usuarios
  6. Práctica 22
  1. Tipos de tablas en MySQL
  2. Crear tablas
  3. Relaciones uno a muchos
  4. Relaciones muchos a muchos
  5. SQL
  6. Acceder a la base de datos
  7. Establecer la conexión
  8. Mostrar los datos en una tabla
  9. Cerrar la conexión
  10. Práctica 23a
  11. Práctica 23b
  12. Práctica 23c
  1. Ordenar el resultado
  2. Dividir el resultado en páginas
  3. Consultas preparadas
  4. Práctica 24
  1. La página de login
  2. La página de registro
  3. Asegurar la confidencialidad
  4. Práctica 25
  1. Introducción
  2. Modificar listaproductos.php
  3. La página comprar.php
  4. Identificar al cliente
  5. La página carritocompra.php
  6. Confirmar el pedido
  7. La página de desconexión
  8. Migrar el carrito de la compra
  9. Práctica 26a
  10. Práctica 26b
  1. Introducción
  2. ¿Qué vamos a hacer?
  3. Construir la estructura HTML
  1. Introducción
  2. Tipos de Formas de Pago
  3. Contrareembolso
  4. Transferencia Bancaria
  5. Domiciliación Bancaria
  6. Tarjetas Bancarias
  7. Tarjetas de Comercio
  8. Paypal
  9. ¿Qué Formas de Pago Utilizaremos?
  10. Modificando la Interfaz de Nuestra Tienda
  11. Modificando nuestra base de datos
  12. Modificando el Código Anterior
  13. Implementando el Contrareembolso
  14. Implementando la transferencia
  15. Implementando el Paypal
  1. Ventajas e inconvenientes de las baes de datos
  2. Conceptos generales
  3. El modelo entidad-relación
  4. El modelo entidad-relación extendido
  5. Restricciones de integridad
  1. Estructura del modelo relacional
  2. Claves en el modelo relacional
  3. Restricciones de integridad
  4. Teoría de la normalización
  5. Diseño de una base de datos relacional
  6. Tipos de lenguajes relacionales
  1. Caracterísiticas de SQL
  2. Sistemas de Gestión de Bases de Datos con soporte SQL
  3. Sintaxis en SQL
  4. Especificación de restricciones de integridad
  1. Caracterísiticas de MySQL
  2. Tipos de datos
  3. Sisntaxis SQL para MySQL
  1. Posibles fallos en una base de datos
  2. Elementos de recuperación
  3. Tipos de soporte
  4. RAID
  5. Servidores remotos de salvaguarda de datos
  6. Diseño de un plan de salvaguarda y protocolo de recuperación de datos
  7. Tipos de salvaguardas de datos
  8. RTO (Recovery Time Objective) y RPO (Recovery Point Objective)
  9. Mecanismos de verificación de la integridad de las copias de seguridad
  1. Definición de SGBD distribuido. Principales ventajas y desventajas
  2. Características esperadas en un SGBD distribuido
  3. Clasificación de los SGBD distribuidos
  4. Enumeración y explicación de las reglas de DATE para SGBD distribuidos
  5. Replicación de la información en bases de datos distribuidas
  6. Procesamiento de consultas
  7. Descomposición de consultas y localización de datos
  1. Conceptos de seguridad de los datos: confidencialidad, integridad y disponibilidad
  2. Normativa legal vigente sobre datos
  3. Supuestos prácticos
  1. Herramientas para importar y exportar datos
  2. Clasificación de las herramientas
  3. Ejemplo de ejecución de una exportación e importación de datos
  4. Migración de datos entre diferentes SGBD
  5. Inconvenientes al traspasar datos entre distintos SGBD

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Master de Programación en Servidor

¿Te dedicas al mundo de la programación? ¿Deseas ampliar tu formación en el área del desarrollo de las tecnologías web? Si tu respuesta es que si, este master online está hecho para ti. Con el Master de Programación en Servidor conseguirás aprender los conocimientos básicos sobre el área del lenguaje de programación. Además, adquirirás los conocimientos sobre programación en entorno de cliente y de servidor que siempre has querido obtener. 

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¿Qué entendemos por programación?

La programación es una disciplina derivada de la importancia. Esta disciplina trata de ordenar a los ordenadores las funciones que tienen que hacer. Una de las cosas por las que aparece la programación informática es para la codificación de los datos. En la actualidad, tras el boom de la informática y la aparición de las nuevas tecnologías, podemos encontrar programación en más aspectos de la vida cotidiana. Gracias a la programación se pueden crear los códigos de las fuentes en los sistemas informáticos. Dentro del mundo de la programación, existe un lenguaje mediante que recogen el conjunto de normas y órdenes. 

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¿Qué es el lenguaje de programación?

Con la continua evolución de los sistemas informáticos, el lenguaje de programación ha ido evolucionando a pasos agigantados. Lo que más se ha ido desarrollando son los sistemas de software. El objetivo del lenguaje de programación es ayudar a facilitar las tareas de la vida cotidiana de las personas.

El lenguaje de programación consiste en una herramienta que trata de diseñar programas. Este programa es el encargado de definir el comportamiento que tienen los ordenadores u otros dispositivos. Todo esto se puede llevar a cabo gracias a la creación de los algoritmos que permiten la comunicación entre los dispositivos y las personas.

Las principales características del lenguaje de programación es que se forma con símbolos y que cuenta con unas reglas de ortografía y gramática. Esto nos va a permitir que las personas consigamos darle un mejor significado a las expresiones. 

En el mundo de la programación, podemos encontrar 3 diferentes tipos de lenguaje, los cuales van a ser: 

  • Lenguaje de bajo nivel. Es el lenguaje que cuenta con una mayor facilidad de entendimiento. Este nivel de lenguaje de programación es variante, puesto que según la máquina en el que se encuentre se va a ser variado o no. 
  • Lenguaje de alto nivel. Es el tipo de lenguaje que más es usado en la mayoría de la programación. Es el lenguaje más entendido por las personas, puesto que les permite más la intervención. Dentro de este grupo, podemos encontrar lenguajes de diferente generación. 
  • Lenguaje de máquina. Es el lenguaje más antiguo y a la vez el más complejo. Este lenguaje se compone de 0 y 1 y puede ser denominado binario. Es utilizado principalmente en las maquinarias. 

Hoy en día, hay gran cantidad de modelos de lenguaje muy conocidos. Algunos de los más conocidos son el Java, Python, Ruby o TypeScript. Si deseas conocer mucho más sobre la programación o su lenguaje, no dudes en realizar nuestro Master de Programación en Servidor. Gracias a este master online podrás formarte adecuadamente en el área de la programación y conseguirás desenvolverte en el sector. 

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