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Euroinnova Business School

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PARTE 1. ELABORACIÓN DE DOCUMENTOS WEB MEDIANTE LENGUAJES DE MARCAS

UNIDAD DIDÁCTICA 1. DISEÑO WEB.
    1. Principios de diseño web.

- Diseño orientado al usuario.

- Diseño orientado a objetivos.

- Diseño orientado a la implementación.

    1. El proceso de diseño web.

- Estructura de un sitio web y navegabilidad.

- Estructura y composición de páginas.

- Compatibilidad con navegadores.

- Diferencias entre diseño orientado a presentación e impresión.

UNIDAD DIDÁCTICA 2. LENGUAJES DE MARCADO GENERALES.
    1. Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML.
    2. Características generales de los lenguajes de marcado.
    3. Estructura general de un documento con lenguaje de marcado.

- Metadatos e instrucciones de proceso.

- Codificación de caracteres. Caracteres especiales (escape).

- Etiquetas o marcas.

- Elementos.

- Atributos.

- Comentarios.

  1. Documentos válidos y bien formados. Esquemas.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE MARCADO PARA PRESENTACIÓN DE PÁGINAS WEB.
    1. Historia de HTML y XHTML. Diferencias entre versiones.
    2. Estructura de un documento.

- Versiones.

- Elementos de la cabecera.

- Elementos del cuerpo del documento.

    1. Color.

- Codificación de colores.

- Colores tipo.

- Colores seguros.

    1. Texto.

- Encabezados. Jerarquía y estructura del contenido de un documento.

- Párrafos.

- Alineación, espaciado y sangrado de texto.

- Características de letra: tipos, tamaños y colores.

- Separadores de texto.

- Etiquetas específicas para el marcado de texto. Estilos lógicos.

    1. Enlaces de hipertexto.

- Estructura de un enlace: la dirección de internet o URL.

- Estilos de enlaces.

- Diferencias entre enlaces absolutos y relativos.

- Enlaces internos.

- Enlaces especiales: correo electrónico. Enlaces de descarga.

- Atributos específicos: título, destino, atajos de teclado, etc.

    1. Imágenes.

- Formatos de imágenes.

- Características de imágenes: tamaño, título, textos alternativos.

- Enlaces en imágenes.

- Imágenes de fondo.

    1. Listas.

- Características.

- Ordenación de listas.

- Anidamiento en listas.

- Otros tipos de listas: listas de definición.

    1. Tablas.

- Estructura básica.

- Formato de tablas: bordes, alineación, tamaño, etc.

- Formato de contenido de celdas.

- Agrupamiento de filas y columnas.

- Tablas anidadas.

- Buenas prácticas en el uso de tablas.

    1. Marcos (frames).

- Creación de marcos.

- Ventajas e inconvenientes en el uso de marcos.

- Soporte de navegadores.

- Formateado de marcos.

- Enlaces entre contenidos de marcos.

- Marcos anidados.

- Marcos incrustados (iFrames).

    1. Formularios.

- Descripción general y uso de formularios.

- Elementos de un formulario: texto, botones, etc.

- Procesamiento de formularios.

- Formateado de formularios: atajos de teclado, orden de edición, grupos, etiquetas, etc.

    1. Elementos específicos para tecnologías móviles.

- Selección del lenguaje de marcas para tecnologías móviles.

- Hojas de estilo en dispositivos móviles.

    1. Elementos en desuso (deprecated).

- Texto parpadeante.

- Marquesinas.

- Alineaciones.

- Otros elementos en desuso .

UNIDAD DIDÁCTICA 4. HOJAS DE ESTILO WEB.
    1. Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas.
    2. Elementos y estructura de una hoja de estilo.

- Creación de hojas de estilo.

- Aplicación de estilos.

- Herencia de estilos y aplicación en cascada.

- Formateado de páginas mediante estilos.

- Estructura de páginas mediante estilos.

  1. Diseño de estilos para diferentes dispositivos.
  2. Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo.

PARTE 2. DESARROLLO Y REUTILIZACIÓN DE COMPONENTES SOFTWARE Y MULTIMEDIA MEDIANTE LENGUAJES DE GUIÓN

UNIDAD DIDÁCTICA 1. ARQUITECTURAS DE APLICACIONES WEB.
  1. Esquema general.
  2. Arquitectura en capas.
  3. Interacción entre las capas cliente y servidor.
  4. Arquitectura de la capa cliente.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. NAVEGADORES WEB.
    1. Arquitectura de un navegador.

- Interfaz de usuario.

- Motor de exploración.

- Motor de presentación.

- Módulos auxiliares: persistencia, interfaz de red, intérprete de scripts, infraestructura de presentación.

    1. Navegadores de uso común. Comparativa.
    2. Seguridad en navegadores.
    3. Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins).

- Adaptadores comunes en diferentes navegadores.

- Configuración de tipos de ficheros y adaptadores.

  1. Conformidad a estándares.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE CONTENIDO WEB DINÁMICO.
    1. Fundamentos de programación.

- Constantes, variables. Tipos de datos simples y estructurados.

- Expresiones y sentencias. Operadores básicos.

- Control de flujo: secuencial, bucles y condicionales.

- Subprogramas: procedimientos y funciones. Librerías.

- Tipos de parámetros.

- Llamadas a funciones. Recursividad.

- Nociones de orientación a objetos: clases y objetos. Herencia.

- Principales metodologías de programación.

    1. Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico.

- Lenguajes de guión. Características generales.

- Comparativa de lenguajes de guión. Criterios para la selección de un lenguaje de guión.

- Máquinas virtuales en navegadores. Miniaplicaciones (applets).

- Otros lenguajes para el desarrollo de aplicaciones web enriquecidas (RIA).

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE GUIÓN DE USO GENERAL.
    1. Integración de lenguajes de guión en navegadores web.

- Comparativa y compatibilidad con navegadores.

- Diferencias entre versiones.

    1. Estructura general de un programa en un lenguaje de guión.

- Variables y tipos de datos.

- Operadores.

- Objetos.

- Sentencias. Anidamiento.

- Estructuras de control y condicionales.

- Bucles.

- Comentarios.

    1. Funciones.

- Parámetros.

- Variables locales y globales.

- Bibliotecas de funciones.

    1. Manipulación de texto.

- Funciones básicas para la manipulación de texto.

- Introducción y validación de texto.

    1. Listas (arrays).

- Creación de arrays básicos.

- Arrays multidimensionales.

- Tratamiento de arrays mediante bucles.

    1. Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guión.

- Comparativa.

- Tratamiento de formatos estándar.

- Diccionarios de datos.

    1. Objetos.

- Creación de objetos: métodos y estructuras de datos.

- Bibliotecas de objetos.

    1. El modelo de documento web.

- Estructura de documento.

- Navegación por las propiedades de un documento.

- Cambio de propiedades mediante lenguajes de guión.

    1. Gestión de eventos.

- Tipos de eventos.

- Técnicas para el manejo de eventos mediante lenguajes de guión.

- Manejadores de eventos.

- Eventos de carga inicial.

- Delegación y propagación de eventos.

    1. Gestión de errores.

- Manejo de error «No lenguajes de guión habilitados» (no script).

- Chequeo de errores en funciones.

- Captura de errores.

- Uso de puntos de ruptura.

    1. Usos específicos de lenguajes de guión.

- Integración multimedia mediante lenguajes de guión.

- Animaciones.

- Efectos especiales en elementos gráficos y texto.

- Rejillas de datos.

- Manejo de canales de suscripción (RSS).

- Descripción de las técnicas de acceso asíncrono (AJAX).

- Uso de lenguajes de guión en dispositivos móviles.

    1. Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo con lenguajes de guión.

- Características de los entornos de uso común. Comparativa.

- Editores avanzados.

- Funcionalidades de validación y depuración de código.

- Técnicas para la documentación del código.

- Utilidades adicionales para la realización de contenidos dinámicos. Extensiones útiles de navegadores.

- Entornos de desarrollo específicos: desarrollo sobre dispositivos móviles.

UNIDAD DIDÁCTICA 5. CONTENIDOS MULTIMEDIA.
    1. Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia.
    2. Inclusión de contenido multimedia en páginas web.

- Adaptadores para recursos multimedia.

- Enlace a diferentes recursos desde páginas web.

- Incrustación de contenido multimedia.

- Formatos de fichero web. El estándar MIME.

- Tipos de reproducción. Streaming y carga progresiva.

- Comparativa del tratamiento de contenido multimedia en diferentes versiones de lenguajes de marcado de páginas.

    1. Gráficos multimedia.

- Formatos gráficos. Comparativa.

- Repositorios de imágenes.

- Tipos de gráficos: fotografías, imágenes vectorizadas e iconos.

- Herramientas para el tratamiento gráfico. Filtros y tratamiento de imágenes

- Conversión de formatos gráficos.

    1. Audio.

- Formatos de audio. Comparativa.

- Reproductores de audio. Inserción en navegadores web.

- Enlace o inserción de canales de audio.

- Conversión de formatos de audio.

- Herramientas para el tratamiento de sonido. Edición de fragmentos de audio.

    1. Vídeo.

- Formatos de vídeo. Calidad de vídeo y comparativa.

- Repositorios de vídeo.

- Reproductores de vídeo. Inserción en navegadores web.

- Enlace o inserción de canales de vídeo.

- Conversión de formatos de vídeo. Optimización.

- Herramientas de edición de vídeo. Creación de efectos y composición.

    1. Animaciones multimedia.

- Principios de la animación.

- Herramientas para la creación de animaciones.

- Formatos de animaciones.

- Inclusión en páginas web.

- Buenas prácticas en el uso de animaciones.

    1. Elementos interactivos.

- Creación de elementos interactivos.

- Mapas Interactivos.

- Ámbitos de uso.

PARTE 3. DESARROLLO DE APLICACIONES WEB EN EL ENTORNO SERVIDOR

UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL PROCESO DEL DESARROLLO DE SOFTWARE.
    1. Modelos del ciclo de vida del software .

- En cascada (waterfall).

- Iterativo.

- Incremental.

- En V.

- Basado en componentes (CBSE).

- Desarrollo rápido (RAD).

- Ventajas e inconvenientes. Pautas para la selección de la metodología más adecuada.

    1. Análisis y especificación de requisitos.

- Tipos de requisitos.

- Modelos para el análisis de requisitos.

- Documentación de requisitos.

- Validación de requisitos.

- Gestión de requisitos.

    1. Diseño.

- Modelos para el diseño de sistemas.

- Diagramas de diseño. El estándar UML.

- Documentación.

    1. Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software.

- Principios básicos del desarrollo de software.

- Técnicas de desarrollo de software.

    1. Validación y verificación de sistemas.

- Planificación.

- Métodos formales de verificación.

- Métodos automatizados de análisis.

    1. Pruebas de software.

- Tipos.

- Pruebas funcionales (BBT).

- Pruebas estructurales (WBT).

- Comparativa. Pautas de utilización.

- Diseño de pruebas.

- Ámbitos de aplicación.

- Pruebas de Sistemas.

- Pruebas de componentes.

- Automatización de pruebas. Herramientas.

- Estándares sobre pruebas de software.

    1. Calidad del software.

- Principios de calidad del software.

- Métricas y calidad del software.

- Concepto de métrica y su importancia en la medición de la calidad.

- Principales métricas en las fases del ciclo de vida software.

- Estándares para la descripción de los factores de Calidad.

- ISO-9126.

- Otros estándares. Comparativa.

    1. Herramientas de uso común para el desarrollo de software

- Editores orientados a lenguajes de programación.

- Compiladores y enlazadores.

- Generadores de programas.

- Depuradores.

- De prueba y validación de software.

- Optimizadores de código.

- Empaquetadores.

- Generadores de documentación de software.

- Gestores y repositorios de paquetes. Versionado y control de dependencias.

- De distribución de software.

- Gestores de actualización de software.

- De control de versiones.

- Entornos integrados de desarrollo (IDE) de uso común.

    1. Gestión de proyectos de desarrollo de software.

- Planificación de proyectos.

- Control de proyectos.

- Ejecución de proyectos.

- Herramientas de uso común para la gestión de proyectos.

UNIDAD DIDÁCTICA 2. LA ORIENTACIÓN A OBJETOS.
    1. Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada.

- Ocultación de información (information hiding).

- El tipo abstracto de datos (ADT). Encapsulado de datos.

- Paso de mensajes.

    1. Clases de objetos.

- Atributos, variables de estado y variables de clase.

- Métodos. Requisitos e invariantes.

- Gestión de excepciones.

- Agregación de clases.

    1. Objetos.

- Creación y destrucción de objetos.

- Llamada a métodos de un objeto.

- Visibilidad y uso de las variables de estado.

- Referencias a objetos.

- Persistencia de objetos.

- Optimización de memoria y recolección de basura (garbage collection).

    1. Herencia.

- Concepto de herencia. Superclases y subclases.

- Herencia múltiple.

- Clases abstractas.

- Tipos de herencia.

- Polimorfismo y enlace dinámico (dynamic binding).

- Directrices para el uso correcto de la herencia.

    1. Modularidad.

- Librerías de clases. Ámbito de utilización de nombres.

- Ventajas de la utilización de modulos o paquetes.

    1. Genericidad y sobrecarga.

- Concepto de genericidad.

- Concepto de Sobrecarga. Tipos de sobrecarga.

- Comparación entre genericidad y sobrecarga.

    1. Desarrollo orientado a objetos.

- Lenguajes de desarrollo orientado a objetos de uso común.

- Herramientas de desarrollo.

    1. Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos.

- Uso del lenguaje unificado de modelado (UML) en el desarrollo orientado a objetos.

- Diagramas para la modelización de sistemas orientados a objetos.

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ARQUITECTURAS WEB.
    1. Concepto de arquitectura web.
    2. El modelo de capas.
    3. Plataformas para el desarrollo en las capas servidor.
    4. Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web.

- Tipos de herramientas.

- Extensibilidad. Instalación de módulos.

- Técnicas de configuración de los entornos de desarrollo, preproducción y producción.

- Funcionalidades de depuración.

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES WEB EN EL LADO SERVIDOR.
    1. Características de los lenguajes de programación web en servidor.
    2. Tipos y características de los lenguajes de uso común.

- Interpretados orientados a servidor.

- Lenguajes de cliente interpretados en servidor.

- Lenguajes compilados.

    1. Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes.
    2. Características generales.

- Tipos de datos.

- Clases.

- Operadores básicos. Manipulación de cadenas de caracteres.

- Estructuras de control. Bucles y condicionales.

- Módulos o paquetes.

- Herencia.

- Gestión de bibliotecas (libraries).

    1. Gestión de la configuración.

- Configuración de descriptores.

- Configuración de ficheros.

    1. Gestión de la seguridad.

- Conceptos de identificación, autenticación y autorización.

- Técnicas para la gestión de sesiones.

    1. Gestión de errores.

- Técnicas de recuperación de errores.

- Programación de excepciones.

    1. Transacciones y persistencia.

- Acceso a bases de datos. Conectores.

- Estándares para el acceso a bases de datos.

- Gestión de la configuración de acceso a bases de datos.

- Acceso a directorios y otras fuentes de datos.

- Programación de transacciones.

    1. Componentes en servidor. Ventajas e inconvenientes en el uso de contenedores de componentes.
    2. Modelos de desarrollo. El modelo vista controlador.

- Modelo: programación de acceso a datos.

- Vista: Desarrollo de aplicaciones en cliente. Eventos e interfaz de usuario.

- Programación del controlador.

  1. Documentación del software. Inclusión en código fuente. Generadores de documentación.

PARTE 4. ACCESO A DATOS EN APLICACIONES WEB DEL ENTORNO SERVIDOR

UNIDAD DIDÁCTICA 1. MODELOS DE DATOS.
    1. Concepto de dato. Ciclo de vida de los datos.
    2. Tipos de datos.

- Básicos.

- Registros.

- Dinámicos.

    1. Definición de un modelo conceptual.

- Patrones.

- Modelo genéricos.

    1. El modelo relacional.

- Descripción.

- Entidades y tipos de entidades.

- Elementos de datos. Atributos.

- Relaciones. Tipos, subtipos. Cardinalidad.

- Claves. Tipos de claves.

- Normalización. Formas normales.

    1. Construcción del modelo lógico de datos.

- Especificación de tablas.

- Definición de columnas.

- Especificación de claves.

- Conversión a formas normales. Dependencias.

    1. El modelo físico de datos. Ficheros de datos.

- Descripción de los ficheros de datos.

- Tipos de ficheros.

- Modos de acceso.

- Organización de ficheros.

  1. Transformación de un modelo lógico en un modelo físico de datos.
  2. Herramientas para la realización de modelos de datos.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS (SGBD).
    1. Definición de SGBD.
    2. Componentes de un SGDB. Estructura.

- Gestión de almacenamiento.

- Gestión de consultas.

- Motor de reglas.

    1. Terminología de SGDB.
    2. Administración de un SGDB.

- El papel del DBA.

- Gestión de índices.

- Seguridad.

- Respaldos y replicación de bases de datos.

    1. Gestión de transacciones en un SGBD.

- Definición de transacción..

- Componentes de un sistemas de transacciones.

- Tipos de protocolos de control de la concurrencia.

- Recuperación de transacciones.

    1. Soluciones de SGBD.

- Distribuidas.

- Orientadas a objetos.

- Orientadas a datos estructurados (XML).

- Almacenes de datos (datawarehouses).

  1. Criterios para la selección de SGBD comerciales.
UNIDAD DIDÁCTICA 3. LENGUAJES DE GESTIÓN DE BASES DE DATOS. EL ESTÁNDAR SQL.
    1. Descripción del estándar SQL.
    2. Creación de bases de datos.

- Creación de tablas. Tipos de datos.

- Definición y creación de índices. Claves primarias y externas.

- Enlaces entre bases de datos.

    1. Gestión de registros en tablas.

- Inserción.

- Modificación.

- Borrado.

    1. Consultas.

- Estructura general de una consulta.

- Selección de columnas. Obtención de valores únicos.

- Selección de tablas. Enlaces entre tablas.

- Condiciones. Funciones útiles en la definición de condiciones.

- Significado y uso del valor null.

- Ordenación del resultado de una consulta.

    1. Conversión, generación y manipulación de datos.

- Funciones para la manipulación de cadenas de caracteres.

- Funciones para la manipulación de números.

- Funciones de fecha y hora.

- Funciones de conversión de datos.

    1. Consultas múltiples. Uniones (joins).

- Definición de producto cartesiano aplicado a tablas.

- Uniones de tablas (joins). Tipos: inner, outer, self, equi, etc.

- Subconsultas.

    1. Agrupaciones.

- Conceptos de agrupación de datos.

- Funciones de agrupación.

- Agrupación multicolumna.

- Agrupación vía expresiones.

- Condiciones de filtrado de grupos.

    1. Vistas.

- Concepto de vista (view).

- Criterios para el uso de vistas.

- Creación, modificación y borrado de vistas.

- Vistas actualizables.

    1. Funciones avanzadas.

- Restricciones. Integridad de bases de datos.

- Disparadores.

- Gestión de permisos en tablas.

- Optimización de consultas.

UNIDAD DIDÁCTICA 4. LENGUAJES DE MARCAS DE USO COMÚN EN EL LADO SERVIDOR.
    1. Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML.
    2. Características de XML.

- Partes de un documento XML: marcas, elementos, atributos, etc.

- Sintaxis y semántica de documentos XML: documentos válidos y bien formados.

    1. Estructura de XML.

- Esquemas XML: DTD y XML Schema.

- Hojas de estilo XML: el estándar XSLT y XSL.

- Enlaces: XLL.

- Agentes de usuario: XUA.

    1. Estándares basados en XML.

- Presentación de página: XHMTL.

- Selección de elementos XML: Xpath y XQuery.

- Firma electrónica: XML-Signature y Xades.

- Cifrado: XML-Encryption.

- Otros estándares de uso común.

    1. Análisis XML.

- Herramientas y utilidades de análisis.

- Programación de análisis XML mediante lenguajes en servidor.

    1. Uso de XML en el intercambio de información.

- Codificación de parámetros.

- Ficheros de configuración basados en XML.

PARTE 5. PROGRAMACIÓN DE PÁGINAS WEB CON PHP Y JAVASCRIPT

MÓDULO 1. JAVASCRIPT

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LAS PÁGINAS WEB
  1. Introducción
  2. Programación del lado del cliente
  3. Programación del lado del Servidor
  4. ¿Qué utilizaremos?
  5. ¿Qué necesita saber?
  6. Nuestro primer ejemplo
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A JAVASCRIPT
  1. La etiqueta SCRIPT
  2. Contenido Alternativo
  3. Variables
  4. Tipos de Datos
  5. Operadores
  6. Cuadros de diálogo
  7. Práctica 2
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
  1. Introducción
  2. Estructuras de decisión
  3. Estructuras lógicas
  4. Estructuras de repetición
  5. Definir funciones
  6. Llamadas a funciones
  7. Ámbito de las variables
  8. Práctica 3
UNIDAD DIDÁCTICA 4. OBJETOS EN JAVASCRIPT
  1. Introducción
  2. La jerarquía de objetos
  3. Propiedades y Eventos
  4. Métodos 79
  5. Práctica 4
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS OBJETOS LOCATION E HISTORY
  1. ¿Qué es un URL?
  2. El Objeto Location
  3. Redirigir a otra página
  4. El Objeto History
  5. Práctica 5
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL OBJETO DOCUMENT
  1. Introducción
  2. La propiedad Title
  3. Los colores de la página
  4. El método write
  5. El conjunto images
  6. Práctica 6
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL OBJETO FORM
  1. Formularios HTML
  2. El conjunto forms
  3. La propiedad elements
  4. Validar la información
  5. ¿Cuándo realizar la validación?
  6. Tipos de Validación
  7. Práctica 7
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LOS OBJETOS FRAME, NAVIGATOR Y SCREEN
  1. El conjunto frames
  2. El objeto navigator
  3. El objeto screen
  4. Práctica 8

MÓDULO 2. PHP

UNIDAD DIDÁCTICA 9. INSTALACIÓN
  1. Introducción
  2. Obtener el paquete XAMPP
  3. Instalar el paquete XAMPP
  4. Apache y MySQL como servicios
  5. La directiva register_globals
  6. Práctica 9
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CREAR UN SITIO WEB
  1. ¿Cómo funcionan las páginas PHP?
  2. Crear un alias en apache
  3. La página principal
  4. Práctica 10
UNIDAD DIDÁCTICA 11. INTRODUCCIÓN A PHP
  1. Las etiquetas PHP
  2. Variables
  3. Tipos de datos
  4. Constantes
  5. Práctica 11
UNIDAD DIDÁCTICA 12. ARRAYS Y ESTRUCTURAS DE CONTROL
  1. Arrays
  2. Estructuras de repetición
  3. Estructuras de decisión
  4. Combinar estructuras
  5. Arrays Asociativos
  6. El bucle foreach
  7. Arrays Multidimensionales
  8. Práctica 12a
  9. Práctica 12b
UNIDAD DIDÁCTICA 13. FUNCIONES
  1. Introducción
  2. Crear Funciones
  3. Llamar a una función
  4. Paso de parámetros
  5. Parámetros por defecto
  6. Práctica 13
UNIDAD DIDÁCTICA 14. INCLUIR ARCHIVOS
  1. Ámbito de las variables
  2. Variables estáticas
  3. Uso de include y require
  4. Incluir solo una vez
  5. Seguridad de los archivos incluidos
  6. Práctica 14
UNIDAD DIDÁCTICA 15. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  1. Introducción
  2. Clases
  3. Propiedades
  4. Métodos
  5. Visibilidad
  6. Crear Objetos
  7. Destructores
  8. Práctica 15a
  9. Práctica 15b
UNIDAD DIDÁCTICA 16. HERENCIA
  1. Presentación
  2. Crear subclases
  3. Crear objetos de las subclases
  4. Sobrescribir métodos
  5. El acceso protected
  6. Práctica 16
UNIDAD DIDÁCTICA 17. RECOGER INFORMACIÓN DEL USUARIO
  1. Introducción
  2. El array $_GET
  3. El array $_POST
  4. Recogerlos en una página distinta
  5. Recogerlos en la misma página
  6. Entradas requeridas
  7. Práctica 17a
  8. Práctica 17b
UNIDAD DIDÁCTICA 18. VALIDACIÓN DE FORMULARIOS
  1. Expresiones regulares
  2. Limpiando la información
  3. Comprobando el formulario de origen
  4. Práctica 18
UNIDAD DIDÁCTICA 19. COOKIES Y SESIONES
  1. Introducción
  2. Crear cookies
  3. Caducidad de la cookies
  4. Dependencia del navegador
  5. Características de los cookies
  6. ¿Qué es una sesión?
  7. El array $_SESSION
  8. La función od_start() y od_clean()
  9. Finalizar la sesión
  10. El identificador de la sesiones
  11. ¿Dónde se almacena la información?
  12. Práctica 19a
  13. Práctica 19b
UNIDAD DIDÁCTICA 20. ACCESO A ARCHIVOS
  1. Introducción
  2. Crear el archivo
  3. Escribir en el archivo
  4. Leer de un archivo
  5. Práctica 20
UNIDAD DIDÁCTICA 21. ERRORES Y EXCEPCIONES
  1. Errores
  2. Excepciones
  3. Práctica 21a
  4. Práctica 21b
UNIDAD DIDÁCTICA 22. CONFIGURACIÓN DE LA BASE DE DATOS
  1. MySql
  2. Contraseña para el root
  3. Extensión mysqli
  4. PHPMyAdmin
  5. Administración de usuarios
  6. Práctica 22
UNIDAD DIDÁCTICA 23. BASE DE DATOS Y SQL
  1. Tipos de tablas en MySQL
  2. Crear tablas
  3. Relaciones uno a muchos
  4. Relaciones muchos a muchos
  5. SQL
  6. Acceder a la base de datos
  7. Establecer la conexión
  8. Mostrar los datos en una tabla
  9. Cerrar la conexión
  10. Práctica 23a
  11. Práctica 23b
  12. Práctica 23c
UNIDAD DIDÁCTICA 24. BUSCANDO MÁS FUNCIONALIDAD
  1. Ordenar el resultado
  2. Dividir el resultado en páginas
  3. Consultas preparadas
  4. Práctica 24
UNIDAD DIDÁCTICA 25. AUTENTIFICACIÓN DE LOS USUARIOS
  1. La página de login
  2. La página de registro
  3. Asegurar la confidencialidad
  4. Práctica 25
UNIDAD DIDÁCTICA 26. EL PROCESO DE COMPRA
  1. Introducción
  2. Modificar listaproductos.php
  3. La página comprar.php
  4. Identificar al cliente
  5. La página carritocompra.php
  6. Confirmar el pedido
  7. La página de desconexión
  8. Migrar el carrito de la compra
  9. Práctica 26a
  10. Práctica 26b
UNIDAD DIDÁCTICA 27. INTEGRAR NUESTRO CARRITO A UNA PÁGINA WEB ACTUAL
  1. Introducción
  2. ¿Qué vamos a hacer?
  3. Construir la estructura HTML
UNIDAD DIDÁCTICA 28. FORMAS DE PAGO
  1. Introducción
  2. Tipos de Formas de Pago
  3. Contrareembolso
  4. Transferencia Bancaria
  5. Domiciliación Bancaria
  6. Tarjetas Bancarias
  7. Tarjetas de Comercio
  8. Paypal
  9. ¿Qué Formas de Pago Utilizaremos?
  10. Modificando la Interfaz de Nuestra Tienda
  11. Modificando nuestra base de datos
  12. Modificando el Código Anterior
  13. Implementando el Contrareembolso
  14. Implementando la transferencia
  15. Implementando el Paypal
Resumen salidas profesionales Master Online

Este Master en Programación en Entorno Cliente y Servidor le ofrece una formación especializada en la materia. Debemos saber que en el ámbito de la informática y las comunicaciones, es necesario el desarrollo de aplicaciones con tecnologías web dentro del área profesional de desarrollo. Así, con el presente Master en Programación en Entorno Cliente y Servidor se pretende aportar los conocimientos necesarios para la elaboración de documentos web mediante lenguajes de marca, el desarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guión, el desarrollo de aplicaciones web en el entorno servidor y el acceso de datos en aplicaciones web del entorno servidor.

Objetivos Master Online Master en Programacion en Entorno Cliente y Servidor + Titulacion Universitaria
- Elaborar documentos utilizando lenguajes de marcas y estándares de desarrollo software. - Crear componentes software mediante herramientas y lenguajes de guión utilizando técnicas de desarrollo estructurado. - Crear y manipular componentes multimedia utilizando lenguajes de guión y herramientas específicas. - Seleccionar componentes de software ya desarrollados según su funcionalidad para integrarlos en documentos. - Crear componentes software con tecnologías de desarrollo orientadas a objetos. - Desarrollar componentes que permitan el acceso y la manipulación de las informaciones soportadas en bases de datos y otras estructuras.
Salidas profesionales Master Online

Desarrolla su actividad profesional en empresas o entidades públicas o privadas de cualquier tamaño que disponen de infraestructura de redes intranet, internet o extranet, en el área de desarrollo del departamento de informática desempeñando su trabajo tanto por cuenta propia como por cuenta ajena.

Para que te prepara este Master Online

Este Master en Programación en Entorno Cliente y Servidor le prepara para adquirir los conocimientos necesarios para la elaboración de documentos web mediante lenguajes de marca, el desarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guión, el desarrollo de aplicaciones web en el entorno servidor y el acceso de datos en aplicaciones web del entorno servidor.

A quién va dirigido este Master Online

Este Master en Programación en Entorno Cliente y Servidor está dirigido a los profesionales del mundo de la informática y las comunicaciones, más concretamente al desarrollo de aplicaciones con tecnologías web, dentro del área profesional de desarrollo y a todas aquellas personas interesadas en adquirir conocimientos relacionados en Programación en Entorno Cliente y Servidor.

Metodología del Master Online
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Master Online Postgrado Programacion Entorno Cliente Servidor Homologado

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Postgrado Programacion Entorno Cliente Servidor a Distancia

Aprende con nuestros masters de forma amable y con los mejores Programación y Desarrollo y benefíciate de grandes becas de hasta el 70%. Al formarte con nosotros accederás a los programas formativos mas avanzados y con las tecnologías mas modernas en nuestra aula virtual con profesores especializados en cada temática ,como es en este caso, Programación y Desarrollo con los que cuenta el Master en Programacion en Entorno Cliente y Servidor + Titulacion Universitaria que aquí te presentamos, realizado por personas tituladas y la mayoria de ellos con créditos ECTS.

Más de doce años de experiencia en la tutorización nos avalan y nos situan como una de las mejores escuelas de negocios según el economista en España y en continua expansión en Latino América. 

Si te ha gustado este Master Online quizás te pueden interesar estos otros Masters con los que afianzar los conocimientos que ya tienes sobre Informática y Programación y a la vez poder conseguir un título con el que mejorar tu tu perfil laboral y asi poder lograr un puesto de trabajo o crecer profesionalmente.

Para echarte una mano a lograr tus metas te enseñamos los máster que también han elegido los alumnos que han realizado este Master en Programacion en Entorno Cliente y Servidor + Titulacion Universitaria  que como tu quieren aprender  :

Este Master en Programación en Entorno Cliente y Servidor le prepara para adquirir los conocimientos necesarios para la elaboración de documentos web mediante lenguajes de marca, el desarrollo y reutilización de componentes software y multimedia mediante lenguajes de guión, el desarrollo de aplicaciones web en el entorno servidor y el acceso de datos en aplicaciones web del entorno servidor.

 y que como tú quieren mejorar su formación

Estos son los master que hemos elegido para tí de acuerdo a varios factores y basados en tu experiencia de navegación en la página web. Con los que podrás continuar proyectar tu futuro en la materia de Informática y Programación con nuestro Postgrado Programacion Entorno Cliente Servidor.

En 1º lugar tenemos el Master Efqm Homologado conoceras a fondo.

Este Master en EFQM le prepara para tener una visión amplia sobre el entorno empresarial en relación con la aplicación del modelo EFQM a la empresa, adquiriendo las técnicas para desenvolverse profesionalmente en el sector.

seguidamente tenemos el Master Caldereria oposiciones . Que esté el segundo no quiere decir que sea el menos importante sino que creemos que el primero te puede ayudar más a formarte en tu área de conocimiento.

Este Master en Diseño 3D de Calderería y Estructuras Metálicas le ofrece una formación especializada en la materia. En el ámbito de la fabricación metálica es necesario conocer los diferentes campos del diseño de calderería y estructuras metálicas, dentro del área profesional de la construcción metálica. Así, con el presente Master en Diseño 3D de Calderería y Estructuras Metálicas se pretende aportar los conocimientos necesarios para diseñar y elaborar la documentación técnica de productos de calderería y estructuras metálicas, partiendo de anteproyectos e instrucciones de ingeniería básica, cumpliendo la normativa requerida, con criterios de calidad, seguridad y respeto al medio ambiente.

En Tercer lugar tenemos nuestro Master En Decoracion Interiores oposiciones  y no menos importante que ya ha formado a mas de 100 matriculados que nos  confian su formación  y hacen que cada día  mejoremos.

Recuerda que confiar en nosotros estás inscribiéndote en master de calidad y es por eso que seguiremos trabajando para ofrecerte los mejores servicios y con la mejor relación calidad-precio del mercado. 

No lo pienses más y confia tu formación a Euroinnova Business School. Por que más de diez mil alumnos año tras año no pueden estar equivocados y darnos su confianza y realizan un master con nosotros.

 Última Actualización el 19 de abril del 2018

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Durante el desarrollo del CURSO ONLINE de Postgrado en Programación en Entorno Cliente y Servidor, ayudándole a comprender aquellos conceptos más relevantes.

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La arquitectura cliente-servidor es un modelo de aplicación distribuida en el que las tareas se reparten entre los proveedores de recursos o servicios, llamados servidores, y los demandantes, llamados clientes. Un cliente realiza peticiones a otro programa, el servidor, quien le da respuesta. Esta idea también se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora, aunque es más ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a través de una red de computadoras.

En esta arquitectura la capacidad de proceso está repartida entre los clientes y los servidores, aunque son más importantes las ventajas de tipo organizativo debidas a la centralización de la gestión de la información y la separación de responsabilidades, lo que facilita y clarifica el diseño del sistema.

La separación entre cliente y servidor es una separación de tipo lógico, donde el servidor no se ejecuta necesariamente sobre una sola maquina ni es necesariamente un solo programa. Los tipos específicos de servidores incluyen los servidores web, los servidores de archivo, los servidores del correo… mientras que sus propósitos varían de unos servicios a otros, la arquitectura básica seguirá siendo la misma.

Una disposición muy común son los sistemas multicapa en los que el servidor se descompone en diferentes programas que pueden ser ejecutados por diferentes computadoras aumentando asi el grado de distribución del sistema.

La red cliente-servidor es una red de comunicaciones en la cual los clientes están conectados a un servidor, en el que se centralizan los diversos recursos y aplicaciones con que se cuenta; y que los pone a disposición de los clientes cada vez que estos son solicitados. Esto significa que todas las gestiones que se realizan se concentran en el servidor, de manera que en él se disponen los requerimientos provenientes de los clientes que tienen prioridad, los archivos que son de uso público y lo que son de uso restringido, los archivos que son de solo lectura y los que, por el contrario, pueden ser modificados…

Opiniones Postgrado Programacion Entorno Cliente Servidor

Nuestros alumnos opinan sobre el Master Online Master en Programacion en Entorno Cliente y Servidor + Titulacion Universitaria

Guillermo Jiménez Agulló
Barcelona

Guillermo Jiménez Agulló de Barcelona

Hola , acabo de acabar el postgrado de aplicaciones cliente - servidor , la metodologia correcta

GUILLEM J. A.
BARCELONA

GUILLEM J. A. de BARCELONA

Que he aprendido:

entornos para la creacion de aplicaciones web

Lo que mas me ha gustado:

la metodologia

He echado en falta:

he faltado en falta practicas entregables y evaluativas por un tutor

ANTONIO L. G.
JAÉN

ANTONIO L. G. de JAÉN

Que he aprendido:

He mejorado de elaborar documentos utilizando lenguajes de marcas y estándares de desarrollo software..

Lo que mas me ha gustado:

Algún curso muy bueno , es el tercer temario que elegí.

He echado en falta:

Nada que decir

Comentarios:

Nos sirve un montón este curso.

ÁNGELA C. B.
PONTEVEDRA

ÁNGELA C. B. de PONTEVEDRA

Que he aprendido:

He aprendido acerca de desarrollar componentes software en el entorno servidor

LAURA L. G.
STA CRUZ DE TENERIFE

LAURA L. G. de STA CRUZ DE TENERIFE

Que he aprendido:

Mejoré acerca de desarrollar componentes que permitan el acceso y la manipulación de las informaciones soportadas en bases de datos y otras estructuras..

Lo que mas me ha gustado:

Algún curso bueno.

He echado en falta:

Nada

Comentarios:

Nos maravilla muchísimo este trabajo.

ALBERT
CANTABRIA

ALBERT de CANTABRIA

Que he aprendido:

He aprendido de utilizar servicios distribuidos en otros entornos para integrar funcionalidades de desarrollo según los estándares establecidos del mercado..

Lo que mas me ha gustado:

Le interesó bastante este tema.

He echado en falta:

Nada que decir

Comentarios:

Un temario perfecto.

FRANCISCA R. V.
TOLEDO

FRANCISCA R. V. de TOLEDO

Que he aprendido:

He aprendido sobre desarrollar componentes que permitan el acceso y la manipulación de las informaciones soportadas en bases de datos y otras estructuras..

Lo que mas me ha gustado:

Nos enseñaría mucho este curso.

He echado en falta:

Inmejorable

Comentarios:

Nos interesó bastante este trabajo.

FERNANDO
BALEARS (ILLES)

FERNANDO de BALEARS (ILLES)

Que he aprendido:

He aprendido sobre utilizar componentes software en el entorno cliente ya desarrollados para incluir funcionalidades específicas en los documentos en desarrollo según la legislación vigente..

Lo que mas me ha gustado:

Muy buenos tutores y buen soporte.

He echado en falta:

Todo perfecto

Comentarios:

Nos sirve un montón el trabajo.

ANTONIO G. V.
MADRID

ANTONIO G. V. de MADRID

de programación software para ser procesados en el entorno cliente según el diseño especificado..

Lo que mas

PRISCILA VIOLETA R. V.
MADRID

PRISCILA VIOLETA R. V. de MADRID

Que he aprendido:

He mejorado acerca de utilizar componentes software en el entorno cliente ya desarrollados para incluir funcionalidades específicas en los documentos en desarrollo según la legislación vigente..

Lo que mas me ha gustado:

Nos enseñaría bastante este trabajo.

He echado en falta:

Me gusta todo

Comentarios:

Un temario sobresaliente.

MIGUEL ANGEL S. G.
CÓRDOBA

MIGUEL ANGEL S. G. de CÓRDOBA

Que he aprendido:

He aprendido acerca de utilizar componentes software en el entorno cliente ya desarrollados para incluir funcionalidades específicas en los documentos en desarrollo según la legislación vigente..

Lo que mas me ha gustado:

Los temas de muy buena disposición.

He echado en falta:

Nada que añadir

Comentarios:

Los ejercicios le encantaron muchísimo.

MARIA C. H.
ALMERÍA

MARIA C. H. de ALMERÍA

Que he aprendido:

He mejorado de adquirir conceptos básicos sobre programación y manejo de javascript para la programación de la parte cliente..

Lo que mas me ha gustado:

Nos ha interesado bastante este temario.

He echado en falta:

Inmejorable

Comentarios:

Muy accesible y elaborado.

DAVID O. B.
VALENCIA/VALÈNCIA

DAVID O. B. de VALENCIA/VALÈNCIA

Que he aprendido:

He reforzado conocimientos y me considero más polivalente.

Lo que mas me ha gustado:

Toda la temática relacionada con lo multimedia.

He echado en falta:

Nada.

JOSE RENE Z. T.
PALMAS (LAS)

JOSE RENE Z. T. de PALMAS (LAS)

que permitirá integrar el entorno servidor y el entorno cliente dentro del sistema..

Lo que mas me ha gustado

Victoriano
Granada

Victoriano de Granada

que permitirá integrar el entorno servidor y el entorno cliente dentro del sistema..

Lo que mas me ha gustado

* Todas las opiniones sobre el Master Online Master en Programacion en Entorno Cliente y Servidor + Titulacion Universitaria aquí recopiladas han sido rellenados de forma voluntaria por nuestros alumnos a través de un formulario que se adjunta a todos ellos junto a los materiales o al finalizar su curso en nuestro campus Online en el que se les invita a dejarnos sus impresiones a cerca de la formación cursada.

1º GARANTÍA

Mas de 20 años de experiencia con un record del 96% de satisfacción en atención al alumnado y miles de opiniones reales de nuestros alumnos satisfechos nos avalan. Matricúlate con el 100% de Garantía en este Master Online, y si no estás satisfecho con el material en 7 días te devolvemos tu dinero.

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4º EQUIPO EUROINNOVA

Nos sentimos orgullosos de nuestro equipo formado por más de 50 Profesores especialistas y más de 100 colaboradores externos a tu entera disposición en este Master en Programacion en Entorno Cliente y Servidor + Titulacion Universitaria, todo ello junto a más de 20 años de experiencia y miles de alumnos formados nos permiten garantizar la Máxima Calidad en la Atención al Alumno

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