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Qué es la realidad virtual

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Realidad Virtual 

Si quieres conocer todo lo relacionado con la realidad virtual, Qué es la realidad virtual o que aplicaciones puede tener la realidad virtual en diferentes ámbitos, no puedes perderte esta entrada en la que te explicamos todo lo que necesitas saber al respecto. 

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Qué es la realidad virtual

Para empezar con este breve análisis del extenso mundo de la realidad virtual, comenzaremos realizando una definición que te ayuda a entender que es la realidad virtual.

Si has llegado hasta aquí, te interesa saber qué es la realidad virtual. ¡ALLÁ VAMOS!.

¿Qué es la realidad virtual?

La realidad virtual o VR se trata de un entorno compuesto de una serie de escenas y objetos, con una apariencia real pero generado de forma artificial. Se trata por tanto de un entorno desarrollado de forma artificial, empleando diferentes tecnologías informáticas, que provoca una sensación de inmersión en el usuario, que le hace pensar que realmente está en él. 

Ya sabes qué es la realidad virtual. Vamos a analizar los diferentes dispositivos. Para visualizar dicho escenario o entorno, el usuario utiliza lo que se conoce como gafas de realidad virtual o lentes de realidad virtual, que en ocasiones se acompañan de otros dispositivos que incrementan la sensación de inmersión como pueden ser:

  • Guantes especiales.
  • Trajes especiales.
  • Sistemas de sonido envolvente.
  • Otro tipo de periféricos de control de realidad virtual.

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Historia de la Realidad Virtual 

Una vez realizada una breve definición de qué es la realidad virtual, pasamos a señalar cuales son los principales hitos y acontecimientos de la breve historia de la realidad virtual.

En los años 50 encontramos un prototipo de Morton Heilig denominado sensorama que permitía al usuario visualizar pequeñas películas a la vez que se estimulaba el oído, el olfato y el tacto. Posteriormente patentó su máscara teleférica.

A finales de los años 60 aparece el primer diseño de casco o gafas de realidad virtual, el HMD. Solamente permitía visualizar imágenes en 3D sin movimiento. 

Ya casi en los años 80 el MIT desarrollo una simulación virtual de Aspen. En ella los alumnos podían pasear por las calles de la ciudad, elaborada a través de fotografías de la misma. Esto provocó que una gran cantidad de empresas comenzaran a desarrollar la industria de la realidad virtual en los videojuegos, que se vieron obligadas a cerrar tras el derrumbe del sector norteamericano a principios de los 80. Además, a mediados de los 80 comenzaron a producirse los primeros sistemas de realidad virtual con aplicaciones médicas. 

En los años 90 comenzaron a producirse lanzamientos comerciales en el sector de la realidad virtual. Principalmente en el mundo de los videojuegos así como el primer sistema de realidad virtual con conexión online y producción en serie

Próximas al año 2010 se introdujeron novedades en este ámbito como el desarrollo de Google Street View o los primeros prototipos de Oculus Rift. La publicación final de las lentes de realidad virtual de las que es propiedad Facebook estuvo acompañada de los modelos de Sony y HTC. Esto ha supuesto un gran impulso al desarrollo de la tecnología, al tratarse de componentes disponibles por precios asequibles.

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Componentes

Como explicábamos anteriormente, los sistemas de realidad virtual se apoyan en una serie de componentes o periféricos, que son los que posibilitan la sensación de inmersión y determinan en gran medida la experiencia del usuario. Entre los principales periféricos y componentes de realidad virtual podemos destacar los siguientes:

  • Gafas de realidad virtual. Actualmente podemos encontrar dos modelos diferentes de gafas de realidad virtual o lentes de realidad virtual. Las que cuentan con pantalla incorporada y las que están preparadas para usarlas junto con un Smartphone. Se trata del componente principal de los sistemas de realidad virtual. Es el que permite al usuario visualizar el entorno virtual en el que se desarrolla la experiencia final. 
  • Sensores de posición. Dispositivos que se colocan en la habitación dónde se utilice el sistema de realidad virtual. Permitie al sistema determinar la ubicación del usuario en todo momento. De esta forma se da la posibilidad de moverse libremente por el espacio virtual, utilizando su movimiento en la habitación.
  • Controladores. Es habitual que los sistemas de realidad virtual cuenten con algún tipo de dispositivo de control. Un dispositivo de control permite al usuario llevar a cabo la interacción con los elementos del entorno virtual. Por lo general se trata de un mando con una serie de botones, con un sistema de seguimiento posicional para representar su movimiento en el entorno virtual. 
  • Software y contenidos. Todos estos dispositivos asociados a los sistemas de realidad virtual no tendría ningún sentido o utilidad sin la presencia de un software que gestione el entorno virtual y los contenidos del mismo. 

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Aplicaciones

La realidad virtual puede ir entre otros:

  • Medicina.
  • Desarrollo y la creación artística.
  • Formación inicial en el ámbito de la aeronáutica.
  • Aprendizaje militar.
  • Enseñanza virtual.

Ya conoces el qué es la realidad virtual, su historia y sus componentes. A continuación mostramos las aplicaciones de realidad virtual más comunes a día de hoy. Son la industria del videojuego y el entretenimiento, la realidad virtual educativa o su aplicación al ámbito sanitario.

Juegos.

Los juegos de realidad virtual y la industria del entretenimiento en general han sido los principales motores de desarrollo de la industria de la realidad virtual. Con la aparición de ordenadores y videoconsolas cada vez más potentes y con mayor capacidad de procesamiento, se ha hecho posible el desarrollo de sistemas de realidad virtual. La actual generación de videoconsolas puede llegar a marcar un punto de inflexión. Dentro de este campo de aplicación, también podemos encontrar reproductores de vídeo que utilizan las gafas de realidad virtual para que el usuario visualice las películas. De esta forma , usuario que tendrá la sensación de estar presente en una sala de cine sin moverse del sillón de su casa.

Sanidad.

Uno de los campos de la sanidad en los que más se ha desarrollado la realidad virtual es en el de la psicología. La aplicación de la realidad virtual en el tratamiento de diferentes trastornos psicológicos, principalmente los relacionados con las fobias, permite que el paciente interactúe de forma activa con el problema mediante diferentes técnicas de exposición. De esta forma se gana ergonomía y se alcanza una interacción más íntima. Además, se están empezando a desarrollar aplicaciones de realidad virtual orientadas a tratamientos relacionados con la rehabilitación psicomotora y psíquica. Hay que tener en cuenta que el éxito de estos tratamientos dependerá en gran medida del grado de inmersión que se alcance: cuanto menor sea la inmersión lograda, menor resultado presentará el tratamiento. 

Formación.

La realidad virtual educativa puede ofrecer diferentes beneficios a nivel pedagógico. La realidad virtual se trata de una herramienta especialmente adecuada para el ámbito educativo y más aún para la enseñanza virtual, dado su potencia para captar la atención y el interés de los estudiantes mediante la inmersión. Además, las posibilidades de interacción con los contenidos educativos podrían llegar a ser casi ilimitados. Esto facilita la asimilación de contenidos en diferentes asignaturas y prácticamente en cualquier nivel educativo. El principal problema que se encuentra en desarrollo y aplicación en masa de la realidad virtual educativa es el precio. Aunque actualmente el coste de las gafas de realidad virtual y otros periféricos asociados se ha reducido notablemente, aún resulta costoso para integrarlo con facilidad dentro de la enseñanza.

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