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master aplicaciones moviles

MASTER APLICACIONES MOVILES: Master en Aplicaciones Moviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulacion Universitaria
(Master App moviles android o app moviles apple: DESARROLLADOR EXPERTO)

master aplicaciones moviles
Modalidad
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Online
Duración - Créditos
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725 horas - 5 ECTS
Baremable Oposiciones
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Becas y Financiación
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Sin Intereses
Equipo Docente Especializado
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Acompañamiento Personalizado
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Master Aplicaciones Moviles. Realiza este Master en Aplicaciones Moviles Apple y Android. Hazte experto en Aplicaciones Moviles, gracias a este Master Online con Titulacion expedida por la Universidad Antonio de Nebrija.

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Titulación Universitaria en Desarrollo y Programación de Aplicaciones para Android con 5 Créditos Universitarios ECTS con 110 horas

Master Euroinnovamaster aplicaciones movilesCurso homologado universidad Antonio de Nebrija

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PARTE 1. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES JAVA

MODULO 1. CONCEPTOS BÁSICOS DEL LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
  1. Introducción
  2. Arquitectura de Java
  3. Características de Java
UNIDAD DIDÁCTICA 2. DESARROLLANDO Y PROBANDO PROGRAMAS CON TECNOLOGÍA JAVA
  1. Introducción
  2. Instalación y configuración del kit de desarrollo de Sun (JDK)
  3. Procesos para crear un programa en Java
  4. Esqueleto de una clase
UNIDAD DIDÁCTICA 3. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  1. Introducción
  2. Clases
  3. Métodos de clase
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DECLARANDO, INICIALIZANDO Y USANDO VARIABLES
  1. Introducción
  2. Elementos básicos del lenguaje y sintaxis de Java
  3. Alcance de las variables
  4. Declarando variables
  5. Conversión entre tipos (casting)
  6. Laboratorio 1: Definiendo tipos de datos
  7. Laboratorio 2: Definiendo tipos de datos II
  8. Laboratorio 3: Definiendo tipos de datos III
  9. Laboratorio: Casting entre tipos de datos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREANDO Y USANDO OBJETOS
  1. Introducción
  2. Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objeto
  3. Variables static de clase
  4. Variables final o constantes
  5. Constructores
  6. Herencia
  7. Paquetes
  8. Interfaces
UNIDAD DIDÁCTICA 6. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DE CLASES
  1. Introducción
  2. this y super
  3. Destrucción de objetos
  4. Crear y usar tipos enumerados
  5. Importaciones estáticas
  6. La clase String
  7. Introducción a los flujos o streams
  8. Laboratorio 1: Validación Email
  9. Laboratorio 2: Clase Objeto cadena
  10. Enunciado
  11. Solución
UNIDAD DIDÁCTICA 7. USANDO OPERADORES Y CONSTRUCTORES
  1. Introducción
  2. Operadores y expresiones
  3. Precedencia entre operadores
  4. Sentencia return
  5. Sentencias de excepción, bloques try, catch, finally
  6. Aserciones
  7. Laboratorio: Averiguar día de nacimiento de la semana
UNIDAD DIDÁCTICA 8. USANDO LOOPS
  1. Introducción
  2. Sentencia if-else
  3. Sentencia switch-case
  4. Sentencia while
  5. Sentencia do-while
  6. Sentencia for
  7. Laboratorio: Conjetura Collatz
UNIDAD DIDÁCTICA 9. DESARROLLANDO Y USANDO MÉTODOS
  1. Introducción
  2. Métodos (Funciones Miembro)
  3. Métodos de objeto
  4. Parámetros en los métodos
  5. Destrucción de objetos
  6. Definición de métodos heredados (override)
  7. Clases y métodos abstractos
  8. Clases y métodos finales
  9. Laboratorio: Creación del objeto Calculadora
UNIDAD DIDÁCTICA 10. IMPLEMENTANDO ENCAPSULACIÓN
  1. Introducción
  2. Paquetes
  3. Modificadores de ámbito
  4. Laboratorio: Creación y uso de paquetes.
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CREANDO Y USANDO ARREGLOS
  1. Introducción
  2. Concepto de Array
  3. Arrays Unidimensionales
  4. Arrays Multidimensionales
  5. Arrays de Caracteres
  6. Colecciones
  7. Laboratorio: Temperaturas Anuales
UNIDAD DIDÁCTICA 12. IMPLEMENTANDO HERENCIA
  1. Introducción
  2. Herencia
  3. Laboratorio: Proyecto clases agenda

MODULO 2. CONCEPTOS AVANZADOS E INTERFACES GRÁFICAS DEL LENGUAJE JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRINCIPIOS BÁSICOS DE E/S
  1. Introducción
  2. Argumentos de la línea de comandos
  3. Propiedades del Sistema
  4. Clase Properties
  5. Ficheros
  6. Laboratorio: Uso de la clase File
  7. Laboratorio: Uso de las clases FileOutputStream y FileInputStream
UNIDAD DIDÁCTICA 2. E/S DE CONSOLA Y E/S DE ARCHIVOS
  1. Introducción
  2. System.in
  3. System.out
  4. System.err
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
  1. Introducción
  2. Monitor y tarjeta gráfica
  3. Entornos gráficos IDE's
  4. El sistema de coordenadas
  5. Clases de Java para la programación gráfica y su evolución
  6. Laboratorio: Manejo de los cuadros de diálogo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CREACIÓN DE INTERFACES GRÁFICAS CON EL API SWING
  1. Introducción
  2. Modelo nuevo de delegación. (Source, Listener, Adapter)
  3. Ejemplos con eventos
  4. Laboratorio 1: Movimiento entre frames
  5. Laboratorio 2: Cargador de imágenes
UNIDAD DIDÁCTICA 3. APLICACIONES BASADAS EN LA INTERFAZ GRÁFICA
  1. Introducción
  2. Creación de un menú
  3. Creación de un Toolbar
  4. JPopupMenu
UNIDAD DIDÁCTICA 4. HILOS
  1. Introducción
  2. Ciclo de vida de un thread
  3. Métodos de la clase Thread
  4. Sincronización
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE RED
  1. Introducción
  2. Clase InetAddress
  3. Realizar Laboratorio: Uso de la clase InetAddress
  4. Socket
  5. Clase URL
  6. CLASE URLConnetion
  7. CLASES DatagramPacket y DatagramSocket
  8. RMI

MODULO 3. DESARROLLANDO APLICACIONES PARA LA PLATAFORMA JAVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. UBICANDO EL MODELO JAVA EE EN CONTEXTO
  1. Introducción
  2. Diferentes versiones y plataformas Java existentes
  3. Descripción de aplicaciones empresariales JEE
  4. Introducción a las APIs y servicios Java EE
  5. Introducción a los Servidores de Aplicaciones
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELO DE COMPONENTES DE JAVA EE Y PASOS DE DESARROLLO
  1. Introducción
  2. Patrones de diseño
  3. Modelo Vista Controlador
  4. Comunicación Síncrona y Asíncrona
  5. Capas de arquitectura JEE
  6. Empaquetado de aplicaciones JEE
UNIDAD DIDÁCTICA 3. MODELO DE COMPONENTES WEB
  1. Introducción
  2. Componentes web en una aplicación Java EE
  3. Envío de información request y response HTTP
  4. Diferenciación entre información con servlets y JSP
  5. JSP (Java Server Pages)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DESARROLLANDO SERVLETS
  1. Introducción
  2. CGI 85
  3. Ciclo de vida de un servlet
  4. Estructura de un servlet
  5. Configuración de los Servlets mediante anotaciones y descriptores
  6. Uso de las APIs request y response en servlets
  7. Métodos de información del servidor con servlets
UNIDAD DIDÁCTICA 5. DESARROLLANDO CON LA TECNOLOGÍA DE PÁGINAS JSP
  1. Introducción
  2. Características de Java Server Pages
  3. Elementos dentro de Java Server Pages
  4. Variables implícitas en las páginas JSP
  5. Action Tags
  6. Laboratorio 1: Datos de Empleados
  7. Laboratorio 2: Custom TagsDepartamentos
  8. Laboratorio 3: Cargar Select dinámicamente con JavaBeans
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MODELO DE COMPONENTES EJB
  1. Introducción
  2. Componentes EJB
  3. Tipos de beans
  4. Anotaciones de un bean
  5. Role de EJB dentro de las aplicaciones JEE
  6. Estructura de EJB
UNIDAD DIDÁCTICA 7. IMPLEMENTACIÓN DE LAS SESIONES EJB 3.0
  1. Introducción
  2. Tipos de Beans Session
  3. Ciclo de vida de los beans de Session
  4. Clientes del Bean
  5. Laboratorio: Buscador Empleado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LA PERSISTENCIA API DE JAVA
  1. Introducción
  2. Beans de Entidad
  3. Anotaciones de entidades POJO's
  4. Búsquedas de datos en Entidades
  5. Laboratorio: Buscador de departamentos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. IMPLEMENTANDO UNA POLÍTICA TRANSACCIONAL
  1. Introducción
  2. Conceptos clave de transacciones
  3. Especificaciones transacción JEE
  4. Transacciones JTA
UNIDAD DIDÁCTICA 10. DESARROLLANDO APLICACIONES JAVA USANDO MENSAJERÍA
  1. Introducción
  2. Servicios de mensajería
  3. Java Message Service API
  4. Modelo de programación de JMS
  5. Message Driven Bean
  6. Laboratorio: Crear Servicio Mensajería
UNIDAD DIDÁCTICA 11. DESARROLLO DEL ENVÍO DE MENSAJES
  1. Introducción
  2. Interceptores
  3. Implementación de los mensajes en Beans MDB
  4. Contenedor de JMS
  5. Laboratorio: Crear Servicio Mensajeria
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MODELO DE LOS SERVICIOS WEB
  1. Introducción
  2. Estructura de los servicios Web
  3. Modelo de Servicios Web
  4. Servicios JAX-RS
UNIDAD DIDÁCTICA 13. MODELO IMPLEMENTACIÓN DE SERVICIOS JAVA EE WEB SERVICES CON JAX-WS
  1. Introducción
  2. Servicios JAX-WS
  3. Laboratorio: Consumir Servicio Web Externo
UNIDAD DIDÁCTICA 14. IMPLEMENTACIÓN DE UNA POLÍTICA DE SEGURIDAD
  1. Introducción
  2. Implementación de la seguridad servidor y EJB
  3. Mapeo de Roles a grupos
  4. Seguridad de aplicaciones web en servlets y jsp

PARTE 2. DESARROLLO Y PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA ANDROID

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN E HISTORIA DE ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE ANDROID STUDIO
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPONENTES DE UNA APLICACIÓN EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTERFAZ DE USUARIO EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MENÚS EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 7. WIDGETS
UNIDAD DIDÁCTICA 8. GESTIÓN DE PREFERENCIAS EN ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 9. BASES DE DATOS Y FICHEROS
UNIDAD DIDÁCTICA 10. TRATAMIENTO XML: SAX Y DOM
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CONTENT PROVIDERS
UNIDAD DIDÁCTICA 12. NOTIFICACIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 13. SERVICIOS WEB
UNIDAD DIDÁCTICA 14. GOOGLE PLAY SERVICES
UNIDAD DIDÁCTICA 15. FIREBASE PARA ANDROID
UNIDAD DIDÁCTICA 16. FIRMA DE APLICACIÓN Y PUBLICACIÓN

PARTE 3. APPLE (PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES PARA IPHONE, IPAD Y MAC)

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL ENTORNO DE DESARROLLO
  1. Conociendo el entorno
  2. Compilando con LLVM
  3. - Xcode

    - Errores en LLVM: Fix-it

  4. Compilación y ejecución de programas
  5. - Creando un nuevo proyecto

    - Explorando Xcode

    - Compilando y ejecutando

    - Control de errores

    - Nuestra primera aplicación

    - Depurando

UNIDAD DIDÁCTICA 2. CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Introducción a Swift
  2. Aprendiendo con la práctica
  3. Variables
  4. - El punto y coma

    - Nomenclatura de las variables

    - Declarando variables en Swift

  5. Tipos de datos
  6. - Variables numéricas

    - Cadenas de caracteres

    - Tipos de datos en Swift

    - Valores opcionales

    - Valores obligatorios

  7. Operadores
  8. - El operador de incremento/decremento unitario

    - Los paréntesis

    - División

    - División entera: módulo

  9. omentarios
  10. - Hacer un comentario en Swift

    - ¿Por qué un comentario?

  11. Funciones
  12. - La función main()

    - Nuestra primera función en Swift

    - Pasando argumentos a las funciones

    - Devolviendo valores

    - Variables protegidas

    - Cambiando el valor de un argumento

    - Mostrando en pantalla con Swift

  13. Sentencias condicionales
  14. - La sentencia if/else

    - Operadores de comparación

    - Concatenando sentencias condicionales

  15. Estructuras de repetición
  16. - Introducción a las estructuras de repetición en Swift

    - Esctructuras for

    - Estructuras while

  17. Ejercicios prácticos de programación con Swift
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CARACTERÍSTICAS AVANZADAS DEL LENGUAJE SWIFT
  1. Tipos para colecciones de datos
  2. - Arrays en Swift

    - Diccionarios en Swift

  3. Introducción a la PDOO
  4. - Clases y objetos

    - Creando nuestra primera clase en Swift

  5. Búsqueda de clases y métodos en Swift
  6. - Buscando métodos

    - Clases y objetos en Interface Builder

    - Interoperabilidad

    - Kits

  7. Gestión de Memoria
  8. - Automatic Referente Counting en Swift

  9. Ejercicios de programación avanzada
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS GRÁFICOS BÁSICOS
  1. Recordando el entorno
  2. UILabel
  3. UIButton
  4. UITextField
  5. Uniéndolo todo
  6. Etiquetas personalizables con UIFont
  7. Ejercicios sobre componentes gráficos básicos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ELEMENTOS GRÁFICOS AVANZADOS
  1. UITableView
  2. Otros elementos
  3. - UISwitch

    - UISlider

    - UISegmentedControl

  4. Uniéndolo todo
  5. Ejercicios sobre compontentes gráficos avanzados
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COMPONENTES Y TAREAS AVANZADAS
  1. Conociendo UIWebView
  2. Mandando Emails con MFMailComposeViewController
  3. Capturando imágenes desde la galería
  4. Manejando varias pantallas o vistas con el storyboard
  5. Ejercicios de componentes y tareas avanzadas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA BASE DE DATOS SQLITE
  1. SQLite
  2. Creando una base de datos SQLite para nuestra aplicación
  3. Configurando el entorno
  4. Añadiendo datos a nuestra aplicación
  5. Listando los datos de nuestra aplicación
  6. Añadiendo una vista de detalles
  7. Eliminando datos de nuestra aplicación
TEMA 8. INTEGRACIÓN CON REDES SOCIALES
  1. Trabajando con Facebook desde Swift
  2. - Características de Facebook Connect

    - Implementando Facebook Connect en una aplicación

  3. Trabajando con Twitter desde Swift
  4. - Características de la API de Twitter

    - Enviando un tweet desde Swift

UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS CON SWIFT
  1. Cocos2D
  2. - Estructura de una aplicación con Cocos2D

    - Configurando el entorno para Cocos2D

    - Nuestra primera aplicación con Cocos2D

  3. El motor de física Chipmunk2D
  4. - Estructura de una aplicación con Chipmunk2D

  5. Recursos de interés para el desarrollo de videojuegos

PARTE 4. MARKETING MOBILE

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL MARKETING MOBILE
  1. Introducción
  2. Definición de Mobile Marketing
  3. Historial del Mobile Marketing
  4. Las nuevas tendencias y patrones de comportamiento en los consumidores.
UNIDAD DIDÁCTICA 2. OBJETIVOS Y SEGUIMIENTO DEL MARKETING MOBILE
  1. Introducción
  2. Edad y género
  3. Ingresos
  4. Conocer a los objetivos del Mobile Marketing
  5. Siguiendo nuestras campañas
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADAPTAR LA ANALÍTICA WEB TRADICIONAL AL MÓVIL
  1. Analítica web tradicional que incluye o se puede adaptar a la analítica móvil
  2. Seguimiento de los eMails en el móvil
  3. Seguimiento de aplicaciones
  4. Seguimiento offline, seguimiento de mensajes de texto y de llamadas
  5. Seguimiento de la lealtad
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA ERA DE LOS SMARTPHONES
  1. Introducción
  2. Symbian
  3. Windows Phone
  4. iPhone OS
  5. Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PUBLICIDAD MÓVIL
  1. Diferentes tipos de publicidad móvil
  2. Publicidad on-Deck VS Publicidad off-Deck
  3. Crear campañas publicitarias móviles efectivas
  4. Ejemplos
  5. Las redes móviles de publicidad
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MARKETING Y PROMOCIONES MÓVILES BASADAS EN LA LOCALIZACIÓN
  1. Introducción a las promociones móviles
  2. ¿Qué productos son adecuados para los cupones móviles?
  3. Marketing basado en la localización y en proximidad digital
UNIDAD DIDÁCTICA 7. APLICACIONES PARA MÓVIL
  1. Juegos para móvil
  2. Aplicaciones móviles de servicios públicos
  3. ¿Dónde obtener aplicaciones?
  4. Desarrollando mi aplicación
  5. Promocionando nuestra aplicación
  6. Otros puntos a tener en cuenta
UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESARROLLO DE SITIOS WEB PARA MÓVILES
  1. Introducción
  2. Mobile Web y WAP
  3. Dominios dotMobi
  4. Organización y Arquitectura de un sitio móvil
  5. Revisión de la cabecera HTTP
  6. Revisión del Código Móvil
  7. Tamaño de las páginas
  8. Qué se puede esperar de sus imágenes
  9. Adaptar las tipos de fuente para móviles
UNIDAD DIDÁCTICA 9. OPTIMIZACIÓN DE LOS MOTORES DE BÚSQUEDA MÓVIL
  1. ¿Cómo funciona la optimización de motores de búsqueda móvil?
  2. Mejores prácticas para móvil SEO básico
  3. ¿En qué búsquedas debemos posicionar nuestro sitio web?
  4. Descubrir cómo se posicionan nuestras palabras clave
  5. Seguimiento del SEO móvil y nuestras palabras clave
  6. Prácticas avanzadas de SEO
UNIDAD DIDÁCTICA 10. INTEGRANDO EL MARKETING MÓVIL CON EL MARKETING ONLINE Y OFFLINE
  1. Unificar los mensajes con varias comunicaciones
  2. Integración móvil con el marketing offline
  3. Integración móvil con el Marketing Online
UNIDAD DIDÁCTICA 11. E-COMERCIO MÓVIL
  1. Introducción
  2. Micropagos
  3. Macropagos
  4. La banca Móvil
  5. Seguridad y otras cuestiones

Media de opiniones en los Cursos y Master online de Euroinnova

Nuestros alumnos opinan sobre el Master Online Master en Aplicaciones Moviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulacion Universitaria

Media de opiniones de los Cursos y Master Euroinnova
Opinión de CONCEPCIÓN ESPADA
Sobre Master en Aplicaciones Moviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulacion Universitaria
MADRID

CONCEPCIÓN ESPADA,¿Qué has aprendido en el Master Online?

programación java y móvil

CONCEPCIÓN ESPADA,¿Qué es lo que más te ha gustado de este Master Online?

todo

CONCEPCIÓN ESPADA,¿Qué has echado en falta del Master Online?

más prácticas

Opinión de Esther B. D.
Sobre Curso Online de Desarrollo de Aplicaciones para iOS y Android: Práctico
MURCIA
Me ha gustado mucho tanto la plataforma como el contenido. Relación calidad-precio excelente.
Opinión de Paula G. F.
Sobre Curso Online de APPs y Videojuegos para iOS, Android: Practico
BARCELONA
En general muy bien. Volveré a matricularme con Euroinnova.
Opinión de JUAN ANTONIO P. A.
Sobre Master en Programacion en Tecnologias Web y Moviles + Titulacion Universitaria
SEVILLA
de diseño web de 800horas mas titulacion universitaria de su centro que llevo ya unos dias estudiando
Opinión de María L. H.
Sobre Experto en Desarrollo de Apps para iPhone
ALICANTE
Muy bien. Lo recomendaría 100%.
* Todas las opiniones sobre el Master Online Master en Aplicaciones Moviles Apple + Android: Apps Design Expert + Titulacion Universitaria, aquí recopiladas, han sido rellenadas de forma voluntaria por nuestros alumnos, a través de un formulario que se adjunta a todos ellos, junto a los materiales, o al finalizar su curso en nuestro campus Online, en el que se les invita a dejarnos sus impresiones acerca de la formación cursada.
Resumen salidas profesionales de master aplicaciones moviles:
La tecnología de los dispositivos móviles ha avanzado rápidamente en los últimos años, llegando a ser actualmente auténticos ordenadores de bolsillo. Esta evolución nos da cada vez más posibilidades para desarrollar aplicaciones que aprovechen las características de estos dispositivos. La gran demanda por este tipo de dispositivos móviles genera un gran interés por parte de los desarrolladores que desean crear aplicaciones para un mercado en pleno auge. Con este Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert se aprenderá a desarrollar aplicaciones móviles para Apple y Android.
Objetivos de master aplicaciones moviles:

- Proporcionar al alumno la base que necesita cualquier programador de Java, tanto en cuanto a las peculiaridades de la tecnología que engloba Java SE, como del lenguaje de programación en sí.
- Aprender las características de dos tipos de aplicaciones que se pueden crear con Java SE: applets y aplicaciones autónomas.
- Aprender a desarrollar una aplicación en el sistema operativo para móviles Android.
- Conocer los programas y entornos para su realización así como las etapas necesarias hasta su publicación y posterior comercialización.
- Conocer la estructura básica de un proyecto en Android.
- Conocer el entorno de trabajo eclipse para Android.
- Programar aplicaciones para iPhone, iPad y Mac.
- Aprender sobre el lenguaje Objective-C y algunas clases del Foundation Framework.
- Conocer las principales característica del entorno de programación para dispositivos móviles con una serie de ejemplos recursos que muestran la facilidad de las herramientas de desarrollo.
- Crear Base de Datos Sqlite para poder aplicarlas tanto en aplicaciones Android como en iPhone.
- Aplicar a nuestras aplicaciones la integración con las diferentes Redes Sociales más comunes del momento.
Salidas profesionales de master aplicaciones moviles:
Informática / Programación / Desarrollo de Aplicaciones / Agencias de Medios Online y Offline / Agencias Creativas y Medios de comunicación / Departamentos de Marketing y Publicidad / Gabinetes de Comunicación / Empresas especializadas en comunicación en Internet / Operadoras de Telecomunicaciones.
Para qué te prepara el master aplicaciones moviles:
El presente Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert le prepara para programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android, Apple, o en general. Además se dará una introducción inicial de todo el conjunto de tecnologías que forman iPhone, iPad y Mac, además de conocer cada uno de sus componentes y la interactuación que tienen entre ellos.
A quién va dirigido el master aplicaciones moviles:
Este Master en Aplicaciones Móviles Apple + Android: Apps Design Expert está dirigido a todos aquellos desarrolladores que quieran programar aplicaciones para tecnologías móviles, así como para programadores que quieran aprender a realizar aplicaciones sobre Android, Apple, o en general, programación JAVA.
Metodología de master aplicaciones moviles:
Metodología Curso Euroinnova
Carácter oficial de la formación:
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición, siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en concreto a la que deseemos presentarnos.

El futuro son los móviles, no pierdas el tiempo y realiza el master android. Convierteté en un especialista en aplicaciones móviles android con este MASTER A DISTANCIA

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Usos y dispositivos del sistema operativo Android (desarrollo de aplicaciones moviles android)

El sistema operativo Android se usa en numerosas plataformas:

  • Ordenadores portatiles.
  • Telefonos inteligentes.
  • Netbooks.
  • Tabletas.
  • Google TV.
  • Relojes de pulsera.
  • Receptores decodificadores integrados.
  • Auriculares.
  • Otros muchos dispositivos.

Este sistema operativo es accesible desde terminales de menos de $100, es decir, unos 95€ hasta terminales que superen los $1000, 942€

La plataforma principal de las aplicaciones moviles android  es la arquitectura ARM.

Desarrollo y diseño

master aplicaciones moviles

Android esta considerado como uno de los modelos de negocio con mas exito. Su desarrollo estrategico comtempla los factores que mas se tienen en cuenta dentro de las metodologias y herramientas desarrolladas por expertos en negocios. El modelo Android se ha convertido en un modelo a seguir por negocios de alto impacto y desarrolladores de tendencias.

Android, diferenciandose de iOs o Windows Phone, se desarrolla de manera abierta y se puede acceder tanto a la lista de incidencias como al codigo fuente. Aunque que se tenga acceso al codigo fuente no significa que se pueda tener siempre la ultima version de Android, ya que el codigo para soportar el hardware de cada fabricante suele ser privado.

En un principio, Android era notablemente un sistema operativo pensando para usar con teclado y debido a un cursor poder navegar entre las diferentes aplicaciones. Desde su comienzo, Android ha sido altamente personalizable.

iPhone fue presentado solo 1 año y 9 meses antes que Android.

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¿Que es Java?

Entendemos a Java como una plataforma informatica y un lenguaje de programacion comercializado por primera vez en 1995 por Sun Microsystems. Existen muchos sitios web y muchas aplicaciones que no funcionaran a menos que tengan instalado Java y cada dia se crean mas.  Java es fiable, rapidio y seguro. Desde centros de datos hasta portatiles, desde super computadoras hasta consolas y juegos, desde Internet hasta moviles, JAVA ESTA EN TODAS PARTES.

La descarga de Java es gratuita.

  • Todo en Java esta dentro de una clase.
  • Las aplicaciones autonomas se ejecutan dando al entorno de ejecucion de Java el nombre de la clase cuyo metodo debe aparecer.
  • El codigo fuente se guarda en archivos con la extension Java y con el mismo nombre que la clase que contienen.
  • La utilidad de impresion forma parte de la biblioteca estandar de Java.
  • El complicador genera un archivo de clase por cada una de las clases definidas en el archivo fuente.
  • Los programas que se ejecutan de forma autonoma e independiente, deben contener el metodo "main()"
  • La palabra reservada "void" indica que el metodo main no devuelve nada.
  • El metodo main debe aceptar un array de objetos tipo String.

master aplicaciones moviles

Si te interesa el desarrollo de aplicaciones moviles, los moviles de apple y las app moviles android con el MASTER ANDROID haras de tu pasion una profesion de futuro. 

¿Es Java apropiado para la programaciones de aplicaciones moviles?

A traves de nuestro fantastico master aplicaciones moviles podras conocer todo acerca del lenguaje Java para programar dispositivos moviles ya que nos proporciona la opcion de escribir una vez el programa y poder ejecutarlo en cualquier tipo de plataforma sin tener que volver a recopilar. (Write Once, Run Anywhere (WORA) - Escribelo una vez y ejecutalo en cualquier lugar).  

Esta independencia lo convierte en un firme candidato.  Otra razon es que en muchos casos es la unica alternativa que dispone el programador, pues varios fabricantes han optado unicamente  por el para desarrollar aplicaciones. Pero tambien hay otras razones que aporta Java:

  • Extension dinamica: la habilidad de un programa Java para descargar codigo en tiempo de ejecucion, yendo a buscar nuevos ficheros de clases sustituyendo las ya existentes o simplemente añadiendolos a las aplicaciones.
  • Seguridad: Java ofrece un entorno de ejecucion seguro para programas con acceso a red. La maquina virtual de Java lleva a cabo una verificacion estricta del codigo antes de la ejecucion, asegurando que este no trata de saltarse las protecciones impuesta por el lenguaje, utilizar punteros que accedan directamente a memoria o usar el objeto equivocado. 
  • Portabilidad: cada dispositivo dispone de un hardware con caracteristicas peculiares que hace dificil encontrar un conjunto de bibliotecas que permitan desarrollar programas mas o menos independientes del soporte fisico. La maquina virtual de Java asegura esta portabilidad. 
  • Fiabilidad: teniendo en cuenta que algunos de los tipos de dispositivos que tratamos en este curso deben realizar tareas criticas, las aplicaciones que las implementan no deben fallar, ni tampoco ponerse facilmente en manos de hackers.

En ese sentido, Java es un lenguaje seguro, suministrando esa fiabilidad buscada. Para tal fin, requiere la obligacion de la estructuracion del codigo en paquetes, fuertes verificaciones de compilacion y ejecucion (fuerte tipado, comprobacion de limites en vectores, pruebas de desbordamiento de pila,...), dispone un mecanismo eficiente para la gestion de excepciones y de memoria (elimina los punteros, asignacion dinamica de memoria transparente al usuario y su posterior liberacion -de esta manera se evitan errores).

  •  Codigo reutilizable: debido a la orientacion a objetos de Java, se consiguen caracteristicas como la facilidad en el desarrollo, la reutilizacion del codigo y la mayor calidad del codigo. 

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¿Que es la interfaz de usuario de Android?

La interfaz de usuario de tu app es todo aquello que el usuario puede ver y todo aquello con lo que este puede interactuar. Android ofrece una variedad de componentes de IU previamente compilados, como objetos de diseño estructurados y controles de IU que te permiten compilar la interfaz grafica de usuario para tu app. Android tambien ofrece otros modulos de IU para interfaces especiales, como dialogos, notificaciones y menus. Las caracteristicas principales son las siguientes:

  • Codigo abierto.
  • Nucleo basado en el Kernel de Linux.
  • Adaptable a muchas pantallas y resoluciones.
  • Utiliza SQLite para el almacenamiento de datos.
  • Ofrece diferentes formas de mensajeria.
  • Navegador web basado en WebKit incluido.
  • Soporte de Java y muchos formatos multimedia.
  • Soporte de HTML, HTML5, Adobe Flash Player, etc.
  • Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuracion de memoria y analisis del rendimiento del software.
  • Catalogo de aplicaciones gratuitas o pagas en el que pueden ser descargadas e instaladas (Google Play).
  • Bluetooth.
  • Google Talk desde su version HoneyComb, para realizar videollamadas.
  • Multitarea real de aplicaciones.

master aplicaciones moviles

Respecto a la arquitectura que presenta Android podemos clasificarla de la siguiente forma:

  • Aplicaciones: incluyen un cliente de correo electronico, programa de SMS, calendario, mapas, navegador, contactos y otros. Todas ellas escritas en Java.
  • Marco de trabajo de aplicaciones:los desarrolladores tienen acceso completo a los mismos APIs del framework usados por las aplicaciones base. La arquitectura esta diseñada para simplificar la reutilizacion de componentes; cualquier aplicacion puede publicar sus capacidades y cualquier otra aplicacion puede luego hacer uso de esas capacidades.
  • Bibliotecas:incluye un conjunto de bibliotecas de C/C++ usadas por varios componentes del sistema.
  • Runtime de Android: incluye un set de bibliotecas base que proporcionan la mayor parte de las funciones disponibles en las bibliotecas base del lenguaje Java. Cada aplicacion Android corre su propio proceso, con su propia instancia de la maquina virtual Dalvik.
  • Nucleo Linux: Android depende de Linux para los servicios base del sistema como seguridad, gestion de memoria, gestion de procesos, pila de red y modelo de controladores. Tambien actua como capa de abstraccion entre el hardware y el resto de la pila de software.

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¿Que es Kotlin?

Kotlin es un lenguaje de programacion estaticamente tipado, es decir, es la maquina virtual la que infiere el tipo a las variables y, por tanto, no hay que especificarlas. Es un lenguaje que corre bajo la Maquina Virtual de Java, por lo que tiene el mismo rendimiento que Java, sin penalizar en ningun momento en este aspecto.

Esta diseñado para interoperar con Java, por lo tanto podemos tener modulos programados en Java y otros modulos desarrollados en Kotlin. Estos modulos se podrian comunicar perfectamente sin problemas, simplemente tendrian que salvar el escalon que existe entre el desarrollo en Java y las premisas que tiene el desarrollo en Kotlin.

¿Por que estudiar el master aplicaciones moviles en Euroinnova?

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Alcanza tus objetivos profesionales gracias al aprendizaje que lograras desarrollar durante tu formacion que ademas de ayudar a tu desarrollo profesional contribuye a si mismo para tu desarrollo personal ya que aumentaran tus aptitudes relacionadas con la responsabilidad, madurez ademas de poder compaginarlo con otras tareas de tu dia a dia como puede ser trabajo, familia o cualquier circunstancia.

Asimismo cabe añadir que  contamos con numerosos convenios con universidades de gran relevancia nacional como la Universidad de Nebrija, UCAM, Universidad, EMC entre otras. Igualmente contamos con convenios como por ejemplo con el Fondo Social Europeo, AENOR, AENOA, CECAP.

Por otra parte, gran parte de nuestra oferta formativa va orientada a usuarios procedentes de latino america que disfrutan ya de los multiples beneficios que proporciona estudiar con Euroinnova Business School. No esperes mas y unete a la formacion mas completa que puedes encontrar y conviertete en un gran profesional y lleva a cabo tu insercion laboral de manera destacable.

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Te invitamos a visitar nuestra pagina web, donde podras consultar el amplio catalogo formativo compuesto por una gran diversidad de cursos homologados, programas de master o certificados de profesionalidad entre otras modalidades. Recuerda que en nuestras redes sociales, publicamos las ultimas noticias relacionadas con la formacion y el empleo. 

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Juan Antonio Cortés Ibañez
Grado en Ingeniería en Informática, Máster universitario en Ciencia de Datos
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Rafael Marín Sastre
Titulado Universitario 1 ciclo o Diplomado - Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas
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