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Inscríbete en nuestro Master Competencias Digitales y obtén una múltiple Titulación Universitaria baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública

Modalidad
Online
Duración - Créditos
1285 horas - 25 ECTS
Baremable Oposiciones
Administración pública
Becas y Financiación
sin intereses
Equipo Docente
Especializado
Acompañamiento
Personalizado

Opiniones de nuestros alumnos

Media de opiniones en los Cursos y Master online de Euroinnova

Nuestros alumnos opinan sobre: Master Europeo en Competencias Digitales en Educacion

4,6
Valoración del curso
100%
Lo recomiendan
4,9
Valoración del claustro

Jose Rodriguez

Opinión sobre Master Europeo en Competencias Digitales en Educacion

Jose Rodriguez, ¿qué has aprendido en el Master Online?

Todo el temario.

Jose Rodriguez, ¿qué es lo que más te ha gustado de este Master Online?

Las competencias digitales.

Jose Rodriguez, ¿qué has echado en falta del Master Online?

Me ha parecido muy completo.

Soraya Rivas

Opinión sobre Master Europeo en Competencias Digitales en Educacion

Soraya Rivas, ¿qué te hizo decidirte por nuestro Master Online?

Salidas profesionales

Soraya Rivas, ¿qué has aprendido en el Master Online?

La información completa del curso.

Soraya Rivas, ¿qué es lo que más te ha gustado de este Master Online?

Las nuevas competencias que hay en educación hoy en día.

Soraya Rivas, ¿qué has echado en falta del Master Online?

excelente

Jesus Hernandez

Opinión sobre Master Europeo en Competencias Digitales en Educacion

Jesus Hernandez, ¿qué te hizo decidirte por nuestro Master Online?

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La flexibilidad

Jesus Hernandez, ¿qué es lo que más te ha gustado de este Master Online?

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Jesus Hernandez, ¿qué has echado en falta del Master Online?

satisfactoria

Jesus Hernandez

Opinión sobre Master Europeo en Competencias Digitales en Educacion

Jesus Hernandez, ¿qué te hizo decidirte por nuestro Master Online?

La variedad del contenido

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satisfactoria

Jesus Hernandez

Opinión sobre Master Europeo en Competencias Digitales en Educacion

Jesus Hernandez, ¿qué te hizo decidirte por nuestro Master Online?

La variedad del contenido

Jesus Hernandez, ¿qué has aprendido en el Master Online?

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satisfactoria

Ignacio E.

BARCELONA

Opinión sobre Master Europeo en Competencias Digitales en Educacion

Este Máster en Competencias Digitales es una formación muy completa y en mi opinión bastante extensa. He aprendido nuevas herramientas digitales para aplicarlas en docencia y pedagogía muy interesantes.

Patricia H.

SEVILLA

Opinión sobre Master Europeo en Competencias Digitales en Educacion

Máster en Competencias Digitales muy completo, es un sector que está en auge y me parece estrictamente necesario aprender a controlar los medios digitales para asegurar una calidad alta al proceso docente.

Silvia M.

ZARAGOZA

Opinión sobre Master Europeo en Competencias Digitales en Educacion

En este Máster Competencias Digitales he descubierto nuevas herramientas TIC para aplicar en estrategias pedagógicas. Además, es un máster muy cómodo ya que se imparte de forma online.

Rubén D.

MADRID

Opinión sobre Master Europeo en Competencias Digitales en Educacion

Gracias a este máster competencias digitales he aprendido nuevas tecnologías que se pueden aplicar al sector de la educación. Lo recomiendo.
* Todas las opiniones sobre Master Europeo en Competencias Digitales en Educacion, aquí recopiladas, han sido rellenadas de forma voluntaria por nuestros alumnos, a través de un formulario que se adjunta a todos ellos, junto a los materiales, o al finalizar su curso en nuestro campus Online, en el que se les invita a dejarnos sus impresiones acerca de la formación cursada.
Alumnos

Plan de estudios de Master competencias digitales

MASTER COMPETENCIAS DIGITALES. Este Master Europeo en Competencias Digitales en Educación pone a tu disposición las competencias profesionales necesarias para manejar las herramientas TIC en el proceso Docente y Pedagógico. Si quieres más información sobre este master no dudes en ponerte en contacto con nosotros. ¡Te esperamos!

Resumen salidas profesionales
de Master competencias digitales
Hoy en día, las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación (NTIC) son un elemento básico para poder proporcionar al alumnado un proceso de enseñanza-aprendizaje adaptado a la realidad de la sociedad que nos envuelve. Las nuevas tecnologías tienen que ser integradas en el currículo desde todas las áreas de la educación, dentro de un centro educativo abierto y flexible. Con la realización del Master Europeo en Competencias Digitales en Educación se aportarán al alumnado los conocimientos necesarios para llevar a cabo la integración e incorporación de las NTIC en el centro educativo de una forma adecuada, siendo su objetivo principal conseguir una educación de calidad. Es muy importante que todo formador/a conozca detalladamente las TIC y su metodología de aplicación en el aula como estrategia didáctica. Así, con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios para diseñar, elaborar e implementar actividades con el uso de las TIC para el fortalecimiento de estrategias didácticas para el aprendizaje. En la actualidad, las nuevas tecnologías se han ido desarrollando paralelamente a la sociedad, creando nuevos tipos de comunidades virtuales y nuevas estrategias para el desarrollo educativo, así como profesional. Por su gran relevancia, las nuevas tecnologías tienen que ser integradas en el currículo desde todas las áreas de la educación, dentro de un centro educativo abierto y flexible. Es por esto que, con el Master Europeo en Competencias Digitales en Educación, se pretende aportar al alumnado los conocimientos necesarios para desarrollar las Tic en el ámbito de la docencia. Para los profesionales del mundo de la docencia resulta imprescindible conocer las competencias claves en cada uno de los niveles educativos, en este caso en concreto, resulta necesario conocer las competencias digitales adaptadas al alumnado. Una pizarra digital interactiva es un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección. Con el presente curso se pretende aportar los conocimientos necesarios sobre los programas y software más importantes en el uso de la pizarra digital. La gamificación consiste en aplicar características propias de los videojuegos a tareas o ámbitos que en un principio no están destinados al entrenamiento con el objetivo de aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión. Hay muchas formas de aplicar la gamificación y una de ellas es educando mediante el juego empleando diversidad de herramientas. Debido a los avances en las nuevas tecnologías, las TIC se han integrado en las metodologías de enseñanza-aprendizaje como un recurso educativo de gran interés. A través de ellas, se pueden emplear múltiples recursos y juegos educativos que favorecen al aprendizaje a través de una forma dinámica y motivadora. Gracias a este curso obtendrá los conocimientos introductorios sobre los recursos educativos en la Web 2.0 y el empleo de ellos en la enseñanza; además, de profundizar en la importancia del aprendizaje a través de juegos educativos y algunos ejemplos, incluidos los videojuegos.
Objetivos
de Master competencias digitales
Los objetivos que se pretenden conseguir con este Máster Competencias Digitales son los siguientes:
- Describir y contextualizar diferentes conceptos relacionadas con las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación.
- Conocer los conocimientos básicos sobre la alfabetización audiovisual y sus principales elementos: vídeo y televisión.
- Identificar los principales objetivos de la informática y su utilización en contextos educativos.
- Analizar las aplicaciones didácticas de los programas informáticos y el software educativo.
- Adquirir conocimientos acerca de los sistemas interactivos multimedia que se puede emplear en el centro educativo.
- Conocer las características principales de las TIC y su importancia en el ámbito educativo.
- Concienciar de la importancia de la TIC como estrategia pedagógica.
- Establecer la importancia de la formación del docente para la utilización adecuada de las TIC.
- Describir el protocolo a seguir para el diseño de cursos o programas de formación con TIC.
- Aprender la importancia del uso responsable de las TIC.
- Comprender lo que son las Tic y su importancia en el desarrollo docente.
- Formar a docentes en las competencias Tic imprescindibles a desarrollar en el aula.
- Desarrollar habilidades técnicas para incorporar la tecnología en las clases.
- Crear experiencias de aprendizaje activas, que sean motivadoras y desarrollen la participación del alumnado.
- Analizar las competencias digitales en las diferentes etapas educativas.
- Conocer los diferentes tipos de pizarras existentes.
- Describir cada uno de los software asociados a las PDI. – Conocer las funciones de las PDI en el aula.
- Identificar las ventajas que aporta el uso de las PDI en las aulas.
- Conocer las distintas investigaciones existentes relacionadas con las PDI en la educación.
- Explicar los procesos de instalación y configuración que hay que llevar a cabo con las PDI.
- Aprender a realizar el calibrado de las pizarras interactivas.
- Conocer las distintas herramientas específicas de cada programa existente para PDI.
- Describir las aplicaciones existentes para el uso de las pizarras digitales.
- Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje.
- Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo.
- Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica.
- Utilizar diferentes herramientas de gamificación.
- Comprender la importancia de la integración de la Web 2.0 en la educación.
- Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo.
- Saber cómo gestionar los recursos educativos para mejorar su empleo y utilización en la enseñanza.
- Definir lo que es un juego educativo y cómo se lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del juego.
- Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos.
- Estudiar los programas que son empleados para la creación de juegos educativos 2.0.
Salidas profesionales
de Master competencias digitales
Una vez completada la formación en este Master Competencias Digitales, habrás adquirido los conocimientos y habilidades que aumentarán de forma exponencial tus posibilidades laborales y tu calidad profesional en los siguientes sectores: 
- Educación Infantil.
- Educación Primaria.
- Educación Secundaria.
- Organización Escolar.
- Orientación.
- Psicopedagogía.
- Psicología.
- Pedagogía.
- Educación Social. 
- Informática.
Para qué te prepara
el Master competencias digitales
Podrá adquirir los conocimientos relacionados con las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación para comprender la influencia de las nuevas tecnologías en educación y conocer la teoría básica de alfabetización audiovisual e informática para poder emplear dichas tecnologías en el centro educativo. Las TIC han evolucionado de manera espectacular en los últimos años en todos los ámbitos siendo, por supuesto, uno de ellos el de la educación. La inclusión en el entorno educativo de estas nuevas tecnologías supone un reto a superar por parte de todas las personas que trabajan en este sector. Este Master Europeo en Competencias Digitales en Educación le prepara para adaptarte estos cambios y poder utilizar las TIC con la obtención de los mejores resultados. Con la realización de este curso se adquirirán los conocimientos necesarios para el adecuado desarrollo profesional relacionado con las Tic y la docencia, conociendo los aspectos más significativos que relacionan la necesidad de incluir las Tic en las aulas, tanto analizándolos a nivel normativo como práctico. Este curso se destina a la formación al respecto de la utilización y el manejo de la Pizarra Digital Interactiva, reconociendo el haber adquirido los conocimientos necesarios para la dedicación profesional. Este curso te prepara en el conocimiento y desarrollo de habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Para integrarse en la sociedad actual, es importante que las TIC sean empleadas en la enseñanza como un elemento más del día a día del niño, proporcionando recursos y juegos educativos que favorezcan su aprendizaje y complementen su formación. El curso tiene el objetivo de poder aproximar recursos y juegos educativos que proporciona la 2.0, comprendiendo su empleo y utilización en la enseñanza.
A quién va dirigido
el Master competencias digitales
El Master Europeo en Competencias Digitales en Educación está dirigido a todas aquellas personas que quieran aprender a aplicar el uso de las nuevas tecnologías al campo de la educación aprovechando todos los recursos disponibles.
Metodología
de Master competencias digitales
Metodología Curso Euroinnova
Carácter oficial
de la formación
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición, siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en concreto a la que deseemos presentarnos.

Temario de Master competencias digitales

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  1. Concepto de tecnología
  2. Relación entre ciencia, tecnología y sociedad
  3. Actitudes de la sociedad ante la tecnología
  4. Concepto de Tecnología Educativa
  5. Fundamentos de la Tecnología Educativa
  6. Vertiente de desarrollo de la Tecnología Educativa
  7. Ámbitos de trabajo en Tecnología Educativa
  1. Evolución de las tecnologías de la información y la comunicación
  2. Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
  3. Internet: historia de su desarrollo y sus servicios de uso general
  4. - Historia de su desarrollo

    - Servicios de Internet de uso general

  5. Sociedad de la Información
  6. - Concepto de Sociedad de la Información

    - Las repercusiones de las nuevas tecnologías

  1. Definición de nuevas tecnologías
  2. Aportaciones de las NTIC a la educación
  3. Cambios y repercusiones en las NTIC en la educación
  4. - Rol del profesor y del alumnado

    - El alumno como nuevo agente del aprendizaje

    - Alumnado con capacidad de elección

    - Nuevo alumnado con nuevas capacidades

    - Capacidad de adaptación de los cambios

  5. Funciones de los medios
  6. Niveles de integración y formas básicas de uso
  7. NTIC y educación
  1. Introducción a la comunicación
  2. - Elementos de la comunicación

    - Proceso de la información

  3. Comunicación visual y el lenguaje visual
  4. El sonido
  5. Lenguaje audiovisual
  6. - Aspectos morfológicos

    - Aspectos sintácticos

    - Aspectos semánticos

  1. ¿Qué es el vídeo?
  2. El vídeo en educación
  3. - Objetivos del empleo del vídeo en educación

    - Funciones del vídeo en educación

    - Ventajas e inconvenientes del vídeo en educación

  4. El empleo del vídeo en educación
  1. Introducción: Concepto de Televisión
  2. Televisión: educación formal e informal
  3. Aprender a ver la televisión
  4. Concepto de Televisión Educativa
  5. - Característica de la Televisión Educativa

    - Funciones de la Televisión Educativa

  6. Utilización de la Televisión Educativa
  7. Televidentes críticos
  1. Informática educativa
  2. Utilización de la informática en educación
  3. - Concepción de integración curricular de la informática

    - Formación y actualización permanente del profesorado

    - Propuesta organizativa

  1. Alfabetización informática
  2. Lenguaje informático
  3. Hardware
  4. - Dispositivos internos

    - Dispositivos externos (periféricos)

  5. Software
  6. Orgware
  1. Integración de las aplicaciones didácticas de la informática
  2. Aplicaciones didácticas comunes
  3. - Objeto de estudio

    - Soporte recurso didáctico

    - Medio de creación y expresión

  4. Aplicaciones didácticas específicas
  5. - Herramienta de trabajo

    - Simulador

    - Gestión administrativa y de enseñanza

    - Gestión de entornos

    - Medios de comunicación

    - Tutor

  6. Software educativo
  7. - Juegos didácticos (EAO)

    - Videojuegos

    - Videojuegos educativos o didácticos

    - Libros multimedia

  1. Concepto de multimedia
  2. Relación entre hipertexto, hipermedia y multimedia
  3. - Hipertexto

    - Multimedia

    - Hipermedia

  4. Características de la hipermedia
  5. Códigos o medios de la información
  6. Clasificación de los multimedia
  7. - Según el sistema de navegación

    - Según el nivel de control del profesional

  1. Las TIC en la educación
  2. - Funciones de las TIC en educación

  3. Identificación de los componentes básicos de las TIC
  4. Ventajas e inconvenientes de las TIC
  1. La innovación educativa
  2. El impacto de las nuevas tecnologías en la educación
  3. El docente innovador
  4. Aplicación de la innovación educativa en el aula
  5. - Flipped Classroom: nuevo modelo de innovación

  1. Importancia de la pedagogía
  2. Los modelos pedagógicos
  3. - La escuela tradicional y la escuela nueva

  4. Otros modelos pedagógicos: conductista, social y cognitivo
  1. TIC como estrategia pedagógica
  2. Proceso de enseñanza- aprendizaje
  3. - Elementos imprescindibles en el proceso de enseñanza-aprendizaje

    - Recurso didácticas utilizados en el proceso de enseñanza-aprendizaje

    - Estrategias de enseñanza

  4. Métodos de formación empleando las TIC
  5. - E-Learning

    - B-Learning

    - M-learning

  6. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Introducción
  2. Las TIC en la formación del profesorado
  3. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
  4. - Transformaciones y repercusiones de las TIC

  5. Formación del profesorado en la competencia digital
  1. Las TIC en las aulas de infantil
  2. Las TIC en la Educación Primaria
  3. Las TIC en la etapa de Secundaria y Bachiller
  4. Tecnologías de Información y de la Comunicación y Universidad
  5. - Situación actual de las TIC en la Universidad

  1. Plataformas educativas en las TIC
  2. Alexia
  3. Moodle
  4. Clickedu
  5. Otras plataformas
  1. Introducción a la pizarra interactiva digital
  2. Elementos que integran la Pizarra Interactiva Digital
  3. - Sistemas complementarios

  4. Funciones y funcionamiento de las PDI
  5. Beneficios en el uso de la Pizarra Interactiva Digital
  6. - Beneficios generales

    - Beneficios para los docentes

    - Beneficios para los alumnos

  1. Importancia del diseño de cursos o programas de formación
  2. - Eficacia de los programas de formación

  3. Hot Potatoes
  4. - Componentes de Hot Potatoes

  5. JClic
  1. Las TIC, en las personas con discapacidad
  2. - La educación inclusiva y las TIC

  3. Las ayudas técnicas
  4. - Ayudas técnicas para el acceso a las TIC

    - Visualización de las ayudas técnicas más utilizadas

  1. Competencias clave en el curriculum
  2. Marco de referencia de la competencia digital
  3. - Marco común de la competencia digital

  4. Competencia digital docente
  5. Competencia digital del alumno
  6. - Saberes de la competencia digital

  1. Introducción
  2. - Tecnologías de la información y comunicación

  3. Formación del profesorado en la competencia digital
  4. Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento
  5. - Conocimiento del medio

    - Lengua y literatura

    - Matemáticas

  1. Introducción
  2. Las tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo
  3. Nuevas tecnologías en el aula: recursos
  4. Cambios y repercusiones de las TIC en la Educación Secundaria
  5. - Rol del profesor y del alumnado

    - El alumno como nuevo agente del aprendizaje

    - Alumnado con capacidad de elección

    - Nuevo alumnado con nuevas capacidades

    - Capacidad de adaptación de los cambios

  1. Educación y TIC
  2. - La innovación pedagógica de las TIC

    - TIC aplicadas a la enseñanza

  3. Aplicación de las TIC en la metodología didáctica
  4. - Calidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de TIC

  5. Necesidad de formación docente
  6. - Introducción a la situación

    - Perfiles de profesorado a partir de las necesidades formativas en TIC

    - Propuestas formativas

  7. Formación del profesorado en cifras
  8. - Datos arrojados

  1. Internet
  2. La web 2.0 y la web 3.0
  3. - Web 2.0

    - Web 3.0

  4. Educación e Internet
  5. - Internet y su influencia en la enseñanza-aprendizaje

  6. Internet: recurso educativo
  1. Entornos o plataformas de teleformación: el aula virtual
  2. - Entorno virtual de aprendizaje (EVA)

  3. E-Learning
  4. Blended Learning
  5. M-Learning
  1. Acceso de Internet en el Centro
  2. Plan de Comunicación de Centro
  3. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
  4. - Blogs

    - Webs

    - Wikis

  5. Redes Sociales
  6. - Las redes sociales aplicadas a la educación

    - Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo

  7. Las redes sociales educativas más empleadas en el aula
  8. - Dolphin

    - Edmodo

    - RedAlumnos

  1. Importancia de la creación y gestión de contenidos digitales
  2. - Eficacia de los programas de formación

  3. Hot potatoes
  4. - Componentes de Hot potatoes

  5. JClic
  1. Uso inadecuado de las nuevas tecnologías
  2. - Adicción a las nuevas tecnologías

  3. Seguridad en las Internet
  4. Tratamiento de los datos personales del menor
  5. Trampas que acontecen en la red
  6. Protección de datos personales
  7. Como evitar acoso y fomentar la convivencia en la Red
  8. Importancia de los ajustes de privacidad
  1. Resolución de problemáticas en la red
  2. Fases del proceso de intervención en ciberbullying desde centros educativos
  3. Cómo actuar ante diferentes problemáticas
  4. - Abusos sexuales

    - Grooming

    - Sexting

  1. Introducción a las Tecnologías de la Información
  2. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el ámbito educativo
  3. - Recursos utilizados en el aula

  4. Competencia digital
  5. - Formación del profesorado en la competencia digital

  6. Influencia de la competencia digital a otras áreas del conocimiento
  7. - Conocimiento del medio

    - Lengua y literatura

    - Matemáticas

  8. Cambios y repercusiones de las TIC en Educación
  9. - Rol del profesor y del alumnado

    - El alumno como nuevo agente del aprendizaje

    - Alumnado con capacidad de elección

    - Nuevo alumnado con nuevas capacidades

    - Capacidad de adaptación de los cambios

  1. Origen de la pizarra
  2. Fines educativos de la pizarra
  3. Tipos de pizarras desde el inicio a la actualidad
  4. - Pizarra de tiza

    - Pizarra acrílica

    - Pizarra Interactiva

    - Pizarra Digital

    - Pizarra Digital Interactiva

  1. Interrogantes ante las Pizarras Digitales Interactivas
  2. Introducción a la Pizarra Digital Interactiva
  3. Elementos que integran la Pizarra Digital Interactiva
  4. - Sistemas complementarios

    - Conexión de los componentes básicos

  5. Funciones y funcionamiento de las PDI
  6. Características técnicas de las PDI
  7. Clasificación y tipos de PDI
  8. Principales marcas de PDI en el mercado
  9. Cómo elegir una PDI
  1. Ventajas del uso de la Pizarra Digital Interactiva
  2. Beneficios en el uso de la Pizarra Digital Interactiva
  3. - Beneficios generales

    - Beneficios para los docentes

    - Beneficios para los alumnos

  4. Claves del éxito en la introducción de la PDI. Cómo sacar el máximo rendimiento a las PDI
  5. Modelos metodológicos y propuestas didácticas para el uso de esta herramienta
  6. Aplicaciones didácticas de la PDI
  7. Penetración de la PI
  1. Requerimientos y recomendaciones de utilización de la PDI
  2. Localización de la PDI
  3. Errores más comunes en el uso de las Pizarras Digitales Interactivas
  4. Smart a blanco
  5. Aplicación en el aula del SW asociado a la PDI. Manejo de las herramientas flotantes en pantalla
  6. Aplicación en el aula mediante el uso de otro tipo de software y recursos
  7. - Procesadores de texto

    - Presentaciones Multimedia

    - JClic

    - El Navegador Web

    - Ficheros de imagen o recursos escaneados

    - Recursos digitales proporcionados por las editoriales

  1. Instalar y configurar el software asociado a la PDI
  2. Poner en marcha la PDI
  3. Aprender a realizar el calibrado de la PDI
  4. Características del software
  5. Trabajar con el software
  6. Configuración e instalación del Modelo eBeam
  7. Configuración e Instalación del Modelo Promethean
  8. Configuración e Instalación del Modelo SmartBoard
  1. El Software de la PDI Smart
  2. - Definición de software

    - Software para Smart

    - Instalación del software SmartBoard

  3. Funciones básicas de la Smart
  4. Software Smart Notebook
  5. - Notebook de la PDI SamrtBoard

    - Acceso al software

  6. Herramientas SmartBoard
  1. Dispositivo eBeam para PDI
  2. - Instalación

    - Tipos de sistemas eBeam

  3. Herramientas interactivas eBeam
  4. - Herramientas interactivas de escritorio

    - Herramientas interactivas de anotación

    - Herramientas scrapbook o de bloc de notas

    - Herramientas interactivas de PowerPoint

  5. Ventajas e inconvenientes del producto eBeam
  6. Scrapbook
  7. - Utilidades que ofrece scrapbook

  1. Promethean
  2. Software para PDI Promethean: ActivInspire
  3. Versiones de ActivInspire
  4. Características funcionales y herramientas de ActivInspire
  5. - Funciones

  6. Hardware ActivInspire
  7. - Mesa interactiva

    - Sistema de respuesta para alumno

    - Otras herramientas

  1. Promethean Planet
  2. Recursos Online de las Pizarras Digitales Interactivas eBeam
  3. Recursos Online de las PDI Smart Board
  4. Nuevas tendencias en Pizarras Digitales Interactivas
  5. La Pizarra Digital en la Educación Especial
  6. ¿Qué es la Escuela 2.0?
  1. Concepto de gamificación
  2. - Tipos de gamificación

  3. ¿Qué no es la gamificación?
  4. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  5. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  6. - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego

  7. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  8. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
  1. Concepto de game thinking
  2. - Los diseñadores en game thinking

  3. Reglas de diseño
  4. Cómo aprovechar las emociones
  5. La diversión
  6. - Las emociones en el juego

  1. La gamificación como diseño emocional
  2. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación

    - Psicología de los estados positivos

  3. Conceptos de psicología y gamificación
  4. Relación conducta/gamificación
  5. - La dopamina

  1. Motivación y gamificación
  2. - Engagement y motivación

    - Tipos de motivación

  3. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
  4. Teoría de la autodeterminación
  5. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca

  6. Daniel Pink y la teoría de la motivación
  7. - Factores de motivación

  8. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
  9. - Tipos de jugadores según Marczewski

  10. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
  11. - Componentes del flujo

  1. Gamificación y aprendizaje
  2. Gamificando para educar
  3. - Aplicación de la gamificación en el aula

    - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?

    - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones

  4. Sugerencias para la gamificación educativa
  1. Definición de juego y características básicas
  2. Tipos de jugadores
  3. - Jugador ambicioso

    - Jugador triunfador

    - Jugador sociable

    - Jugador explorador

  4. Diferencias entre “game” y “play”
  5. - El círculo mágico

  6. Gamificación y generación Y
  7. Diseño del juego en la gamificación
  1. Introducción a los elementos de juego
  2. Dinámicas de juego
  3. - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach

    - Los 16 motivadores de Steven Reiss

  4. Mecánicas de juego
  5. - Mecánicas a usar en gamificación

    - Fundamentos de la diversión

  6. Componentes de juego
  7. - 35 componentes de juego para usar en gamificación

  8. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
  9. La tríada PBL (points, badges, lists)
  10. - Points-Puntos

    - Badges-Medallas

    - Leaderboards-Clasificaciones

  11. Limitaciones de los elementos
  1. Ciclos de actividad
  2. - Bucles de acción

    - Bucles de progresión

  3. El papel de la diversión
  1. Concepto de recompensa
  2. - Clasificación de las recompensas

    - Tipos básicos de recompensas

  3. Concepto de insignias en el aula
  4. - Objetivos de las insignias en educación

    - Insignia digital

  5. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
  6. - Herramientas para crear badges para el aula

  7. Calendarización de recompensas
  8. - Dimensiones de las recompensas variables

  9. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  10. Teorías cognitivistas
  11. - Esquema de recompensas SAPS

  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Introducción a la Web
  2. - Web 1.0

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  3. Principales principios de la Web 2.0
  4. Aplicaciones educativas de la web 2.0
  1. Educación 2.0 en el aula
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  3. Flipped classroom: nuevo modelo educativo
  4. Uso responsable de las nuevas tecnologías en el aula
  1. Recursos educativos en la web 2.0
  2. Recursos pedagógicos de la Web 2.0
  3. - Blogs

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  1. Origen de las redes sociales
  2. ¿Qué son las redes sociales?
  3. Servicios y tipos de redes sociales
  4. Las redes sociales aplicadas a la educación
  5. Análisis y utilización de las redes sociales como innovación en el contexto educativo
  6. Rol del docente ante las redes sociales
  7. El papel del estudiante en las redes sociales
  1. ¿Qué es Moodle?
  2. Principales características de Moodle
  3. - Características generales

    - Características administrativas

    - Características para el desarrollo y gestión del curso

  4. Módulos principales de Moodle
  1. El juego educativo
  2. Tipos de jugadores
  3. - Jugador ambicioso

    - Jugador triunfador

    - Jugador sociable

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  4. Principales diferencias entre “game” y “play”
  1. Conceptos básicos a tener en cuenta
  2. ¿Qué es el aprendizaje a través del juego?
  3. - La simulación en game-based learning

  4. Ventajas del game-based learning
  5. Aplicación de game-based learning en el aula
  1. Ejemplos de juegos educativos 2.0
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas
  1. Los videojuegos educativos
  2. - Potencial didáctico de los videojuegos

  3. Videojuegos y procesos cognitivos
  4. - Motivación y los videojuegos

  5. Ejemplos de videojuegos educativos
  6. Videojuegos y discapacidad
  1. Creación de juegos educativos 2.0
  2. Hot potatoes
  3. - Componentes de Hot potatoes

  4. JClic

Titulación de Master competencias digitales

Titulación Múltiple:

Titulación de Master Europeo en Competencias Digitales en Educación con 660 horas expedida por EUROINNOVA INTERNATIONAL ONLINE EDUCATION, miembro de la AEEN (Asociación Española de Escuelas de Negocios) y CLADEA (Consejo Latinoamericano de Escuelas de Administración) -Titulación Universitaria en Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación con 5 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Universitaria en Herramientas TIC en Estrategias Pedagógicas con 5 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Universitaria en Desarrollo de las Competencias Tic para la Docencia con 5 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 5 Créditos Universitarios ECTS. -Titulación Universitaria en Recursos y Juegos Educativos 2.0 con 5 Créditos Universitarios ECTS. Cursos puntuables como méritos para oposiciones de acceso a la función pública docente en todas las CC. AA., según R.D. 276/2007 de 23 de febrero (BOE 2/3/2007). Éste se lleva a cabo dentro del plan de formación permanente del profesorado de la Universidad Antonio de Nebrija

Master EuroinnovaMaster competencias digitalesCurso homologado universidad Antonio de Nebrija

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Claustro docente de Master competencias digitales

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Materiales entregados con el Master competencias digitales

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Preguntas al director académico sobre el Master competencias digitales

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