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Opiniones de nuestros alumnos

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Nuestros alumnos opinan sobre: Curso de Flipped Classroom - Innovación Educativa + Curso de Gamificación: Educar Jugando (Doble Titulación con 10 Créditos ECTS)

4,6
Valoración del curso
100%
Lo recomiendan
4,9
Valoración del claustro
* Todas las opiniones sobre Curso de Flipped Classroom - Innovación Educativa + Curso de Gamificación: Educar Jugando (Doble Titulación con 10 Créditos ECTS), aquí recopiladas, han sido rellenadas de forma voluntaria por nuestros alumnos, a través de un formulario que se adjunta a todos ellos, junto a los materiales, o al finalizar su curso en nuestro campus Online, en el que se les invita a dejarnos sus impresiones acerca de la formación cursada.

Plan de estudios de Curso de flipped classroom y gamificación

CURSO DE FLIPPED CLASSROOM Y GAMIFICACIÓN. No dejes pasar la oportunidad que te ofrece este curso online para desarrollar las habilidades y competencias profesionales necesarias para cumplir tus objetivos en el ámbito laboral, y además al mejor precio. No esperes más y solicita información sin compromiso.

Resumen salidas profesionales
de Curso de flipped classroom y gamificación
La educación ha ido evolucionando a lo largo de los años, y ha ido buscando unos métodos pedagógicos que estuvieran basados en un aprendizaje dinámico e interactivo. Los métodos Flipped Classroom y Gamificación son modelos pedagógicos centrados en el alumno que combina la instrucción directa con los métodos constructivistas e implicación de los estudiantes, ya que tienen como objetivo aumentar el interés convirtiendo a algo que se hace por obligación a algo que se hace por diversión.
Objetivos
de Curso de flipped classroom y gamificación

- Estudiar el modelo pedagógico “Flipped Classroom” y sus distintas aplicaciones en la educación.
- Conocer las diferentes herramientas necesarias para la instrucción y educación según el método pedagógico.
- Analizar las diferentes modalidades y formas de aplicación del Flipped Classroom.
- Identificar la forma en que el Flipped Classroom favorece la atención a la diversidad.
- Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje.
- Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo.
- Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica.
- Utilizar diferentes herramientas de gamificación.
Salidas profesionales
de Curso de flipped classroom y gamificación
Podrás desarrollar tu actividad profesional en empresas privadas y públicas relacionadas con el ámbito de la educación.
Para qué te prepara
el Curso de flipped classroom y gamificación
Este Curso de Flipped Classroom - Innovación Educativa y de Gamificación: Educar Jugando te prepara en el conocimiento y desarrollo de habilidades necesarias para aplicar la gamificación y el método Flipped Classroom en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
A quién va dirigido
el Curso de flipped classroom y gamificación
El actual curso de Flipped Classroom - Innovación Educativa y de Gamificación: Educar Jugando está dirigido a los profesionales del mundo de la educación en general, a todas aquellas personas interesadas en adquirir los conocimientos especializados en los nuevos métodos educativos que han surgido.
Metodología
de Curso de flipped classroom y gamificación
Carácter oficial
de la formación
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición, siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en concreto a la que deseemos presentarnos.

Temario de Curso de flipped classroom y gamificación

PARTE 1.FLIPPED CLASSROOM - INNOVACIÓN EDUCATIVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA PEDAGOGÍA
  1. Concepto de pedagogía
  2. Relación de la pedagogía con otras ciencias
  3. La evolución de la pedagogía
  4. Sistema Educativo
UNIDAD DIDÁCTICA 2. MODELOS PEDAGÓGICOS
  1. Los modelos pedagógicos y la educación
  2. La escuela tradicional
  3. Escuela Nueva
  4. Otros modelos pedagógicos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. INNOVACIÓN EDUCATIVA
  1. La innovación en el ámbito educativo
  2. - Objetivos de la innovación educativa

  3. El liderazgo educativo
  4. El docente innovador
  5. Aplicación de la innovación educativa en el aula
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EDUCACIÓN COMPARTIDA ENTRE FAMILIA Y ESCUELA
  1. La familia
  2. - Modelos familiares

    - El ambiente familiar y su influencia

  3. La escuela
  4. La educación compartida entre familia y escuela
  5. - Relación entre la familia y el tutor

    - La comunicación entre padres y maestros

UNIDAD DIDÁCTICA 5. MODELO FLIPPED CLASSROOM
  1. El modelo Flipped Classroom
  2. Papel del docente en el Flipped Classroom
  3. Papel de los alumnos en el Flipped Classroom
  4. Implicación de las familias en el Flipped Classroom
  5. Diferencias entre la metodología tradicional y el modelo Flipped Classroom
UNIDAD DIDÁCTICA 6. BLENDEND LEARNING
  1. Evolución de la teleformación
  2. E-Learning
  3. Blended Learning
  4. Relación del B-Learning con el modelo Flipped Classroom
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL DISEÑO DE UN PROGRAMA FLIPPED CLASSROOM
  1. Planificación del modelo Flipped Classroom
  2. Características de los materiales
  3. Trabajo en el aula
  4. - Asamblea

    - Brainstorming

    - Corrillo

    - Cuchicheo

    - Debate

    - Estudio de casos

UNIDAD DIDÁCTICA 8. METODOLOGÍAS, TÉCNICAS DIDÁCTICAS Y TECNOLOGÍA DIGITAL
  1. Introducción a la tecnología digital y herramientas utilizadas en un aula invertida
  2. Herramientas para la creación de materiales
  3. Herramientas para compartir materiales
  4. Herramientas de trabajo en equipo y almacenamiento
  5. Páginas web
UNIDAD DIDÁCTICA 9. EVALUACIÓN DE APRENDIZAJES
  1. Introducción al aprendizaje colaborativo
  2. Evaluación del aprendizaje colaborativo
  3. - Cuestionarios

    - Grupos de discusión

  4. Evaluación de las competencias básicas
  5. Tipos de evaluación
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EL FLIPPED CLASSROOM EN LA ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD
  1. La individualización de la enseñanza
  2. La atención a la diversidad en la normativa actual
  3. - Educación inclusiva

  4. Modalidades de escolarización
  5. La atención a la diversidad en el modelo Flipped Classroom

PARTE 2. GAMIFICACIÓN: EDUCAR JUGANDO

UNIDAD DIDACTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA GAMIFICACIÓN
  1. Concepto de gamificación
  2. - Tipos de gamificación

  3. ¿Qué no es la gamificación?
  4. Objetivos de la gamificación y ámbitos de aplicación
  5. Diferencia entre gamificación, juegos serios y aprendizaje basado en el juego
  6. - Juegos serios y aprendizaje basado en el juego

  7. La importancia de gamificar en el ámbito educativo
  8. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GAME THINKING O PENSAMIENTO DE JUEGO
  1. Concepto de game thinking
  2. - Los diseñadores en game thinking

  3. Reglas de diseño
  4. Cómo aprovechar las emociones
  5. La diversión
  6. - Las emociones en el juego

UNIDAD DIDÁCTICA 3. PSICOLOGÍA Y GAMIFICACIÓN
  1. La gamificación como diseño emocional
  2. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación

    - Psicología de los estados positivos

  3. Conceptos de psicología y gamificación
  4. Relación conducta/gamificación
  5. - La dopamina

UNIDAD DIDÁCTICA 4. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN Y ANÁLISIS DE LA MOTIVACIÓN EN LA GAMIFICACIÓN
  1. Motivación y gamificación
  2. - Engagement y motivación

    - Tipos de motivación

  3. Teoría sobre la motivación humana: pirámide de Maslow
  4. Teoría de la autodeterminación
  5. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca

  6. Daniel Pink y la teoría de la motivación
  7. - Factores de motivación

  8. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
  9. - Tipos de jugadores según Marczewski

  10. Teoría del Flujo o teoría del Flow de Csikszentmihalyi
  11. - Componentes del flujo

UNIDAD DIDÁCTICA 5. LOS PROCESOS DE APRENDIZAJE A TRAVÉS DEL JUEGO
  1. Gamificación y aprendizaje
  2. Gamificando para educar
  3. - Aplicación de la gamificación en el aula

    - Claves para aplicar la gamificación en el aula ¿educamos jugando?

    - Gamificando en educación. Ejemplos de herramientas y aplicaciones

  4. Sugerencias para la gamificación educativa
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL JUEGO Y SU DISEÑO
  1. Definición de juego y características básicas
  2. Tipos de jugadores
  3. - Jugador ambicioso

    - Jugador triunfador

    - Jugador sociable

    - Jugador explorador

  4. Diferencias entre “game” y “play”
  5. - El círculo mágico

  6. Gamificación y generación Y
  7. Diseño del juego en la gamificación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA GAMIFICACIÓN
  1. Introducción a los elementos de juego
  2. Dinámicas de juego
  3. - Las dinámicas en gamificación según Kevin Werbach

    - Los 16 motivadores de Steven Reiss

  4. Mecánicas de juego
  5. - Mecánicas a usar en gamificación

    - Fundamentos de la diversión

  6. Componentes de juego
  7. - 35 componentes de juego para usar en gamificación

  8. La jerarquía de los elementos de juego en la gamificación
  9. La tríada PBL (points, badges, lists)
  10. - Points-Puntos

    - Badges-Medallas

    - Leaderboards-Clasificaciones

  11. Limitaciones de los elementos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. CICLOS DE ACTIVIDAD. LEY DEL MOVIMIENTO
  1. Ciclos de actividad
  2. - Bucles de acción

    - Bucles de progresión

  3. El papel de la diversión
UNIDAD DIDÁCTICA 9. PROGRAMAS DE RECOMPENSAS
  1. Concepto de recompensa
  2. - Clasificación de las recompensas

    - Tipos básicos de recompensas

  3. Concepto de insignias en el aula
  4. - Objetivos de las insignias en educación

    - Insignia digital

  5. Plataformas de gamificación relacionadas con la asignación de insignias
  6. - Herramientas para crear badges para el aula

  7. Calendarización de recompensas
  8. - Dimensiones de las recompensas variables

  9. Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  10. Teorías cognitivistas
  11. - Esquema de recompensas SAPS

UNIDAD DIDÁCTICA 10. EMPLEO DE HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN EN EL AULA
  1. Herramientas de gamificación para el aula
  2. Brainscape
  3. Cerebriti edu
  4. Pear Deck
  5. Ribbon Hero
  6. KnowRe
  7. Duolingo
  8. World Peace Game
  9. Otras herramientas

Titulación de Curso de flipped classroom y gamificación

Doble Titulación: Titulación Universitaria en Flipped Classroom - Innovación Educativa con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas Titulación Universitaria en Gamificación: Educar Jugando con 5 Créditos Universitarios ECTS con 125 horas. Formación Continua baremable en bolsas de trabajo y concursos oposición de la Administración Pública.

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Claustro docente de Curso de flipped classroom y gamificación

Laura María Espinar Rodríguez
Tutor
Graduada en Pedagogía por la Universidad de Granada.
Su formación +
Lidia Castro Escabias
Tutor
Graduada en Pedagogía, con formación en inteligencia emocional, innovación educativa y metodologías inclusivas. 
Su formación +
Lorena Ventura Hernández
Tutor
Graduada en Pedagogía por la Universidad de Granada, especializada en necesidades educativas especiales.
Su formación +
Rocio Cabrera Megías
Tutor
Grado en Pedagogía
Su formación +
Maria Paz Moreno Llorca
Tutor
Licenciada en Psicología
Su formación +
Mercedes Pérez González
Tutor
Grado en Literaturas Comparadas Máster en Formación del Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas Curso Formación para Profesores de Español como Lengua Extranjera Curso de Formación E-Learning
Su formación +
Ana Belén Salinas Lozano
Tutor
Titulado Universitario 2 ciclo o Licenciado - Licenciado en Psicopedagogía, Titulado Universitario 1 ciclo o Diplomado - Maestro-Especialidad de Educación Primaria
Su formación +
Macarena Rodríguez Martínez
Tutor
Graduada en Pedagogía por la Facultad de Ciencias de la Educación de Granada.
Su formación +
Manuela Gladis álvarez Jiménez
Tutor
Grado en pedagogía en la Universidad de Granada. Máster de profesorado en la Universidad Católica San Antonio de Murcia, y Master de Gestión y Nuevas Tecnologías en los Procesos de Negocio en la Universidad de Granada.
Su formación +

7 razones para realizarel Curso de flipped classroom y gamificación

1
Nuestra experiencia

Más de 20 años de experiencia en la formación online.

Más de 300.000 alumnos ya se han formado en nuestras aulas virtuales.

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Las cifras nos avalan
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2.625 Opiniones
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suscriptores
4,4
12.842 Opiniones
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2
Nuestra Metodología

Flexibilidad

Aprendizaje 100% online, flexible, desde donde quieras y como quieras

Docentes

Equipo docente especializado. Docentes en activo, digitalmente nativos

Acompañamiento

No estarás solo/a. Acompañamiento por parte del equipo de tutorización durante toda tu experiencia como estudiante.

Aprendizaje real

Aprendizaje para la vida real, contenidos prácticos, adaptados al mercado laboral y entornos de aprendizaje ágiles en campus virtual con tecnología punta

Seminarios

Seminarios en directo. Clases magistrales exclusivas para los estudiantes

3
Calidad AENOR

Se llevan a cabo auditorías externas anuales que garantizan la máxima calidad AENOR.

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Materiales entregados con el Curso de flipped classroom y gamificación

Información complementaria

Curso de Flipped Classroom y Gamificación

¿Estás interesado en ampliar tus conocimientos sobre nuevos métodos pedagógicos basados en un aprendizaje dinámico e interactivo? ¿No dispones de tiempo suficiente para asistir a clases presenciales? Pues con Euroinnova podrás cumplir tus deseos, ya que te ofrecemos este curso online con el que poder especializarte en este ámbito de forma cómoda y fácil, desarrollando todos los conocimientos y habilidades relacionados que necesitas.

¿Aun con dudas? Pues sigue leyendo para más información sobre este Curso de Flipped Classroom y Gamificación.

¿Qué es y para qué sirve la pedagogía?

La pedagogía es una rama de las Ciencias Sociales y Humanas enfocada en la investigación y reflexión acerca de la educación que se lleva a cabo en todas las etapas educativas. Sus objetivos son la planificación, el análisis, el desarrollo y la evaluación de diferentes procesos de enseñanza con el fin de mejorar la educación desde diversas áreas. 

¿Qué se entiende por Flipped Classroom y Gamificación?

El término Flipped Classroom hace referencia a una modalidad de aprendizaje en la que la principal característica es que se trata de una clase al revés, es decir, son los propios alumnos los que se preparan un tema para explicarlo ante la clase como si se tratara del profesor. Gracias a este método pedagógico, además, se desarrolla el uso de las tecnologías y hace que el tiempo que dura la clase los alumnos presten más atención e interactúen. Con las nuevas tecnologías y el desarrollo constante de la sociedad, estas aplicaciones en el ámbito de la educación son más que necesarias, en los tiempos que corren los alumnos no necesitan que el profesor le transfiera tanto conocimiento, sino que los enseñen a encontrar esa información, una información veraz y un manejo seguro por Internet y las diferentes plataformas.

El otro término, gamificación, hace referencia a aquella técnica de aprendizaje en la que se utilizan juegos para enseñar, viéndose así potenciada la motivación de los alumnos. Esta metodología facilita la interiorización de algunos conocimientos, creando en el alumno una experiencia positiva. En la gamificación se busca la forma de compensar al alumno por alcanzar los objetivos alcanzados.

¿Qué es la metodología blended learning?

Con el desarrollo de las nuevas tecnologías y después de haber vivido una pandemia, se ha incrementado el ámbito de la formación online como la que se imparte en Euroinnova. Este concepto hace referencia a llevar a cabo una forma de aprendizaje híbrida, una combinación de clases presenciales impartidas por un profesor y la realización de actividades por medios online. Con este método de enseñanza se aúnan las ventajas de los dos tipos de aprendizaje y además se ven agilizadas tanto las tareas de los profesores como las de los alumnos.

¡Aprende más sobre estos nuevos métodos de enseñanza gracias a este Curso de Flipped Classroom y Gamificación que te ofrecemos en Euroinnova!

¿Por qué elegir Euroinnova para mi formación?

Existen varias ventajas cuando nos eliges para tu formación y es que te ofrecemos en Euroinnova una amplia variedad de cursos y másteres, que están pensados con un único objetivo: facilitarte la realización de estos, adaptándose a tus necesidades y rutinas laborales/académicas del día a día. Así puedes organizarte de la mejor forma posible, para no perder el ritmo del curso/máster y realizarlo paso a paso y de manera cómoda estés donde estés, con un precio ajustado a tus necesidades, pues la formación no entiende de precios y en Euroinnova apostamos por la relación calidad-precio. 

Además, nuestro plan formativo está elaborado a partir de unos cánones de calidad y de rendimiento profesional. Para ello nos interesamos en ofrecerte un contenido explicado por docentes profesionales, para que dispongas del mejor conocimiento posible.

Con estas ventajas que te ofrecemos saldrás ganando en formación, con unas destrezas y conocimiento que te ayudarán a acercarte a la labor profesional que presenta el curso. Por esta razón presentamos un plan formativo exclusivo, porque nos interesamos en ayudarte y guiarte de la mejor manera posible durante tu proceso de formación o especialización, hayas hecho o no previamente una formación universitaria o dispongas de una trayectoria laboral con ciertos años de relevancia.

Si todavía no estás convencido y necesitas más información o tienes algún tipo de duda, no dudes en ponerte en contacto con nosotros, estaremos encantados de atenderte y poder ayudarte.

¡Adelante, te esperamos!

Preguntas al director académico sobre el Curso de flipped classroom y gamificación

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