Euroinnova Business School

Master Gamificacion Innovacion E Learning Homologado

Master en Gamificacion e Innovacion en E-learning + Titulacion Universitaria en Gamificacion en la Empresa

Homologado
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Master en Gamificacion e Innovacion en E-learning + Titulacion Universitaria en Gamificacion en la Empresa
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Modalidad: Master Online

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Temario

Características generales del Master Online

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PARTE 1. NUEVOS RETOS EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. TECNOLOGÍA EDUCATIVA: HISTORIA, CONCEPTO Y BASES CONCEPTUALES
  1. Introducción
  2. Evolución histórica de la tecnología educativa
  3. - Momentos iniciales. Antecedentes de la tecnología educativa

    - La incorporación de los medios audiovisuales y los más media

    - La tecnología educativa desde el influjo de la psicología comportamental

    - La teoría de sistemas y el enfoque sistémico como elemento de fundamentación de la tecnología educativa

    - Nuevas visiones de la tecnología educativa

  4. Conceptualización de la tecnología educativa
  5. Fuentes de fundamentación de la tecnología educativa
UNIDAD DIDÁCTICA 2. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN: PRINCIPIOS PARA SU APLICACIÓN, INTEGRACIÓN Y SELECCIÓN EDUCATIVA
  1. Introducción
  2. Cambios en la manera de percibir las tecnologías
  3. Las TIC y su integración curricular en las aulas
  4. Criterios a contemplar para la selección de las TIC
  5. La aplicación de las TIC desde diferentes perspectivas curriculares
  6. Roles del profesorado en los nuevos entornos de comunicación mediados por las TIC
  7. Roles de los estudiantes en los nuevos entornos de comunicación mediados por las TIC
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL DISEÑO, LA PRODUCCIÓN Y LA EVALUACIÓN DE TIC APLICADAS A LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
  1. Unas referencias iniciales
  2. Fases para la producción de una TIC
  3. - El diseño

    - Producción

    - Postproducción

    - La evaluación de las TIC

UNIDAD DIDÁCTICA 4. AUDIO Y VÍDEO DIGITAL EN LA PRÁCTICA EDUCATIVA
  1. La tradición en el uso de los audiovisuales
  2. De la caja tonta a los teléfonos inteligentes
  3. La comunicación audiovisual en la red
  4. - Repositorios de recursos audiovisuales

    - La televisión interactiva. De la televisión educativa al T-learning

    - La tele virtualidad y la realidad virtual

    - La audioconferencia y la videoconferencia

  5. De consumidores a creadores
  6. - La producción de centro: el audiovisual en manos del profesor

    - El audiovisual en manos de los alumnos

UNIDAD DIDÁCTICA 5. MEDIOS DIGITALES Y MULTIMEDIA APLICADOS A LA FORMACIÓN
  1. Los medios digitales y multimedia: conceptualización y descripción
  2. De la enseñanza asistida por ordenador a los objetos de aprendizaje
  3. Implicaciones para el diseño de materiales digitales y multimedia
  4. - Nuevas pantallas y apps para la formación

    - Herramientas de autor y serious games

  5. Posibilidades educativas e integración de los medios digitales y multimedia
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INTERNET EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
  1. Evolución histórica: de Mosaic a Chrome
  2. Aplicaciones educativas de Internet
  3. - Internet y el acceso a la información

    - Internet como medio de comunicación

    - Internet como apoyo didáctico para el aprendizaje

  4. Estrategias didácticas que utilizan Internet
  5. - Estrategias didácticas para el uso de Internet en educación

    - Estrategias de indagación y uso de la información

    - Estrategias de creación y elaboración de la información

  6. Implicaciones didácticas de las actuales tendencias en Internet
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LAS TIC EN LA ENSEÑANZA SUPERIOR: E-LEARNING, B-LEARNING Y M LEARNING
  1. E-learning, b-learning y m-learning
  2. - E-learning

    - Blended learning

    - M-learning

    - U-learning

  3. Entornos virtuales y herramientas para la educación superior
  4. Hacia nuevos entornos de formación en la educación superior
  5. - Entornos institucionales, sociales y personales de formación

    - Cambios de roles de alumnos y profesores

    - Entornos dirigidos vs. entornos abiertos

UNIDAD DIDÁCTICA 8. EDUCACIÓN CONECTADA EN UN MUNDO 2.0
  1. La sociedad del conocimiento
  2. Web 2.0
  3. Educación conectada
  4. Enriqueciendo procesos cognitivos con tecnología
  5. - Procesos de recuerdo enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de comprensión enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de aplicación enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de análisis enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de evaluación enriquecidos con herramientas telemáticas

    - Procesos de creación enriquecidos con herramientas telemáticas

UNIDAD DIDÁCTICA 9. PEDAGOGÍAS EMERGENTES: TECNOLOGÍAS PARA LA EDUCACIÓN FLEXIBLE
  1. Tendencias emergentes en TIC y educación
  2. MOOC: cursos en línea masivos y abiertos
  3. Flipped Classroom
  4. ?Gamificación?
  5. Realidad aumentada
  6. Learning analytics
  7. Entornos Personales de Aprendizaje (PLE)
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EL PAPEL DEL PROFESORADO Y EL ALUMNADO EN LOS NUEVOS ENTORNOS TECNOLÓGICOS
  1. Nuevos escenarios formativos
  2. Roles del profesorado en los nuevos escenarios formativos mediáticos
  3. Los estudiantes en los nuevos escenarios virtuales
  4. ¿Nativos y emigrantes digitales?
UNIDAD DIDÁCTICA 11. APRENDICES Y COMPETENCIA DIGITAL
  1. Las competencias en los diferentes niveles educativos
  2. Concepto de competencia
  3. Competencia digital
  4. Aprendiendo la competencia digital
  5. Formación docente en torno a la competencia TIC
  6. A modo de conclusión
UNIDAD DIDÁCTICA 12. CIUDADANOS EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
  1. Viviendo en la Sociedad del Conocimiento
  2. Una mirada hacia algunos peligros de las redes
  3. De los ?nativos digitales? y ?transeúntes? en la red
  4. Sujetos sociales en un mundo de conexiones en el bolsillo
  5. Identidad para un mundo digitalizado
  6. Participación, política y redes sociales
UNIDAD DIDÁCTICA 13. LA INVESTIGACIÓN EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA
  1. Evolución de la investigación en el terreno de la tecnología educativa
  2. Aprendizajes de las pasadas investigaciones en tecnología educativa
  3. - Superación de un modelo de estudio e investigación: los comparativos

    - Reflexionar sobre su fundamentación teórica

    - Combinar diferentes metodologías

    - Plantearnos problemas reales

    - Y realizar estudios sistémicos más que analíticos

  4. Líneas futuras de investigación en tecnología educativa

PARTE 2. INSTALACIÓN, CONFIGURACIÓN, GESTIÓN Y MANTENIMIENTO DE AULAS VIRTUALES MOODLE

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A MOODLE
  1. ¿Qué es Moodle
  2. Características Principales de Moodle como Plataforma Elearning
  3. Módulos Principales de Moodle
  4. Ventajas de Moodle
  5. La Comunidad Moodle
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALAR MOODLE EN LOCAL
  1. Descarga del pack
  2. Instalación de Xampp
  3. Comprobar la instalación de Xampp
  4. Instalar moodle
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ESTRUCTURA Y ORGANIZACIÓN DEL ENTORNO DE ADMINISTRACIÓN DE MOODLE
  1. La Interfaz de Moodle
  2. Modo Edición
  3. Configuración del Curso
  4. Idioma
  5. Administrar módulos, bloques y filtros
  6. Cambiar nuestra contraseña
UNIDAD DIDÁCTICA 4. CONFIGURACIÓN Y PERSONALIZACIÓN DE LA APARIENCIA DE MOODLE
  1. Configuración de la Apariencia Gráfica de Moodle: temas
  2. Configuración de la Apariencia Gráfica de Moodle
  3. Configuración de la Portada/Página Inicial de Moodle
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE CURSOS CON MOODLE
  1. Gestión de Categorías y Subcategorías
  2. Configuración de los Bloques de Cursos
  3. Matricular Usuarios
  4. Gestión de Grupos y Subgrupos
  5. Roles
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PREPARACIÓN DE ARCHIVOS PARA SU INTEGRACIÓN EN MOODLE
  1. Preparar imágenes
  2. Cargar imágenes
  3. Preparar audio
  4. Subir Audio
  5. Preparar Vídeos
  6. Insertar videos
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EDITOR HTML Y RECURSOS PARA LA CREACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS EN MOODLE
  1. Editor HTML
  2. Página
  3. Paquete de contenidos IMS
  4. URL
  5. Carpeta
  6. Etiqueta
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LECCIONES Y CUESTIONARIOS
  1. Estructura de una lección
  2. Crear y configurar una lección
  3. Gestionar una lección
  4. Creación y configuración de un cuestionario
  5. Añadir preguntas al cuestionario
UNIDAD DIDÁCTICA 9. CREACIÓN Y GESTIÓN DE GLOSARIOS Y TAREAS EN MOODLE
  1. Crear un glosario
  2. Gestionar un glosario
  3. Tareas
  4. Gestión y revisión de una tarea
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CREACIÓN Y GESTIÓN DE FOROS Y TALLERES
  1. Foros
  2. Crear un foro
  3. Gestionar un foro
  4. Talleres
  5. Crear un taller
  6. Gestionar un taller
UNIDAD DIDÁCTICA 11. CORREOS Y WIKIS
  1. Correo
  2. Mensajería Instantánea
  3. Crear Wikis
  4. Gestión de Wikis
UNIDAD DIDÁCTICA 12. GESTIÓN Y UTILIZACIÓN DE LOS MÓDULOS DE COMUNICACIÓN
  1. Crear un chat
  2. Gestionar un chat
  3. Consultas
  4. Encuestas
UNIDAD DIDÁCTICA 13. CALENDARIO Y EVENTOS
  1. Calendario
  2. Eventos
  3. Interface calendario
  4. Exportar un calendario
UNIDAD DIDÁCTICA 14. PANEL DE ADMINISTRACIÓN DE MOODLE
  1. Gestión de usuarios
  2. Altas y bajas de usuarios
  3. Revisión, evaluación y calificaciones
  4. Copias de seguridad
UNIDAD DIDÁCTICA 15. MIGRAR MOODLE A UN SERVIDOR REMOTO
  1. Realizar copia de seguridad
  2. Darse de alta en un servidor gratuito
  3. Importar la base de datos a un servidor remoto
  4. Conexión de la web con la base de datos
  5. Subir archivos web mediante FTP

PARTE 3. CREACIÓN DE MATERIAL DIDÁCTICA ONLINE (SCORM) CON ADOBE CAPTIVATE CS6

MÓDULO 1. CAPTIVATE 6

UNIDAD DIDÁCTICA 1. PRESENTACIÓN
  1. Presentación
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN AL PROGRAMA CAPTIVATE 6
  1. Proceso de producción de contenidos
  2. Interface
  3. Paneles
  4. Espacio de trabajo personalizado
  5. Ejercicios Prácticos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CAPTURA DE DIAPOSITIVAS
  1. Resolución adecuada para el proyecto
  2. Modificar tamaño
  3. Prepararnos para grabar
  4. Vista previa
  5. Grabar otras versiones del proyecto
  6. Actividades Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 4. GRABACIÓN DE VIDEO
  1. Preferencias de grabación
  2. La demostración de vídeo
  3. Panorámica automática y manual
  4. Ajustar el tamaño base de un proyecto
  5. Actividades Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 5. OBJETOS ESTÁNDAR
  1. Trabajar con objetos estándar
  2. La Leyenda de texto
  3. Estilo de la leyenda de texto
  4. Temporización transición e hipervínculos
  5. Importación y exportación de leyendas de texto
  6. Cuadro resaltado
  7. Actividades Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 6. RATÓN E IMÁGENES
  1. Ratón
  2. Imágenes
  3. Herramientas de edición de imágenes
  4. Trabajar con personajes
  5. Formas inteligentes
  6. Ejercicios
UNIDAD DIDÁCTICA 7. LÍNEA DE TIEMPO Y DIAPOSITIVAS
  1. Panel Cronología
  2. Trabajar con la línea de tiempo
  3. Trabajar con diapositivas
  4. Propiedades de una diapositiva
  5. Temas y diapositivas patrón
  6. Ejercicios Prácticos
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ANIMACIÓN Y OBJETOS INTERACTIVOS
  1. Animación de texto
  2. Insertar animaciones externas
  3. Zoom
  4. Insertar vídeo
  5. Efectos y botones
  6. Rollovers
  7. Ejercicios prácticos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. ORDENAMIENTO JURÍDICO ESPAÑOL Y SEGURIDAD PRIVADA
  1. Minidiapositivas
  2. Biblioteca
  3. Simulaciones
  4. Trabajar con cuadros de entrada de texto
  5. Bifurcación con áreas de clic
  6. Ejercicios Prácticos
UNIDAD DIDÁCTICA 10. AUDIO
  1. Añadir sonido a los objetos
  2. Añadir música de fondo
  3. Grabar audio
  4. Editar audio
  5. Texto a voz
  6. Ejercicios Prácticos

MÓDULO 2. INTEGRACIÓN CON MOODLE

UNIDAD DIDÁCTICA 11. PUBLICACIÓN E INTEGRACIÓN EN MOODLE
  1. Comprobar la ortografía
  2. Índice
  3. Publicar
  4. Creación de un Scorm
  5. Integración de un Scorm en Moodle
  6. Ejercicios Prácticos
UNIDAD DIDÁCTICA 12. TRABAJAR CON CUESTIONARIO
  1. Preferencias cuestionario
  2. Crear diapositivas de pregunta
  3. Ajuste de la calificación
  4. Revisiones y diapositivas de pregunta
  5. Grupos y preguntas aleatorias
  6. Ejercicio Práctico

MÓDULO 3. WEBINAR

UNIDAD DIDÁCTICA 13. WEBINAR
  1. ¿Qué es un webinar?
  2. Webinar
  3. Plataformas y proveedores de Webinar
  4. wiziq
  5. Crear un curso y una clase
  6. Ejercicio Práctico

PARTE 4. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA

MÓDULO 1. PLANIFICACIÓN E INICIATIVA EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA

UNIDAD DIDÁCTICA 1. EMPRESA, ORGANIZACIÓN Y LIDERAZGO
  1. Las PYMEs como organizaciones
  2. - La importancia de las organizaciones

    - Aproximación conceptual a la organización

    - Tipos de organizaciones

    - La estructura

  3. Liderazgo
  4. - Estilos de liderazgo

    - Otra clasificación de tipos de liderazgo

    - El papel del líder

    - Funciones administrativas del liderazgo

  5. Un nuevo talante en la Dirección
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ACTITUD Y CAPACIDAD EMPRENDEDORA EN LA EMPRESA
  1. Evaluación del potencial emprendedor
  2. - Conocimientos

    - Destrezas

    - Actitudes

    - Intereses y motivaciones

  3. Variables que determinan el éxito en el pequeño negocio o microempresa
  4. - Variables comerciales y de marketing

    - Variables propias

    - Variables de la competencia

  5. Empoderamiento
  6. - Concepto

    - Desarrollo de capacidades personales para el aprendizaje

    - La Red personal y social

UNIDAD DIDÁCTICA 3. ANÁLISIS DE OPORTUNIDADES EN LA EMPRESA
  1. Identificación de oportunidades e ideas de negocio
  2. - Necesidades y tendencias

    - Fuentes de búsqueda

    - La curiosidad como fuente de valor y búsqueda de oportunidades

    - Técnicas de creatividad en la generación de ideas

    - Los mapas mentales

    - Técnica de Edward de Bono (Seis sombreros)

    - El pensamiento irradiante

  3. Análisis DAFO de la oportunidad e idea negocio
  4. - Utilidad y limitaciones

    - Estructura: Debilidades, Amenazas, Fortalezas, Oportunidades

    - Elaboración del DAFO

    - Interpretación del DAFO

  5. Análisis del entorno del pequeño negocio o microempresa
  6. - Elección de las fuentes de información

    - La segmentación del mercado

    - La descentralización productiva como estrategia de racionalización

    - La externalización de servicios: «Outsourcing»

    - Clientes potenciales

    - Canales de distribución

    - Proveedores

    - Competencia

    - Barreras de entrada

  7. Análisis de decisiones previas
  8. - Objetivos y metas

    - Misión del negocio

    - Los trámites administrativos: licencias, permisos, reglamentación y otros

    - Visión del negocio

  9. Plan de acción
  10. - Previsión de necesidades de inversión

    - La diferenciación del producto

    - Dificultad de acceso a canales de distribución: barreras invisibles

    - Tipos de estructuras productivas: instalaciones y recursos materiales y humanos

MÓDULO 2. GESTIÓN Y MEJORA DEL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO

UNIDAD DIDÁCTICA 4. TÉCNICAS PARA MEJORAR EL FUNCIONAMIENTO DE UN EQUIPO
  1. Programa de entrenamiento
  2. Técnicas de desarrollo en equipo
UNIDAD DIDÁCTICA 5. LAS DINÁMICAS DE GRUPO
  1. Definición
  2. Aplicaciones a los distintos campos de la vida social
  3. Técnicas de dinámica de grupos
  4. - Qué son y qué no son las técnicas grupales

    - Elección de la técnica adecuada

    - Criticas a las técnicas de dinámica para grupos

  5. Normas generales para el uso de las técnicas de grupo
  6. El papel del dinamizador
  7. - Características

    - Tres tipos de animador

    - Papel del animador

    - Funciones del animador

UNIDAD DIDÁCTICA 6. CLASIFICACIÓN DE LAS DINÁMICAS DE GRUPO
  1. Según el tamaño del grupo
  2. - Asamblea

    - Comisión

    - Congreso

    - Mesa redonda

    - Conferencia

    - Clínica del rumor

    - Corrillo

    - Cuchicheo

    - Debate dirigido o discusión guiada

    - Grupo de confrontación

  3. Según la participación de los expertos
  4. - Role playing

    - Tormenta de ideas

    - Phillips 6.6

    - Foro

    - Grupo de discusión

    - Diálogos simultáneos

    - Entrevista

  5. Según los objetivos

MÓDULO 3. LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA

UNIDAD DIDÁCTICA 7. LA IMPORTANCIA DE LA GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA
  1. Introducción
  2. - Definición de gamificación

    - ¿Qué no es la gamificación?

  3. Historia de la gamificación
  4. Aplicaciones y utilidades
  5. - Otras aplicaciones

  6. Primeras consideraciones para diseñar un sistema gamificado
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO EN LA EMPRESA
  1. Definición de juego y características básicas
  2. - Tipos de jugadores

  3. Diferencias entre ?game? y ?play?
  4. - El círculo mágico

  5. Juegos de realdad alternativa (ARG)
  6. - Tipos de usuarios de un juego de realidad alternativa

    - Un ejemplo de ARG: Proyecto Endgame

  7. Gamificación y generación Y
UNIDAD DIDÁCTICA 9. GAME THINKING
  1. ¿Qué es el game thinking?
  2. - Los diseñadores en game thinking

  3. Reglas de diseño
  4. Cómo aprovechar las emociones
  5. Anatomía de la diversión
  6. - Las emociones en el juego

UNIDAD DIDÁCTICA 10. GAME ELEMENTS
  1. Los elementos de juego o game elements
  2. - Dinámicas de juego

    - Mecánicas de juego

    - Componentes de juego

    - Pirámide de los elementos

  3. La tríada PBL (points, badges, lists)
  4. - Points - Puntos

    - Badges - Medallas

    - Clasificaciones - Leaderboards

  5. Limitaciones de los elementos
UNIDAD DIDÁCTICA 11. GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA Y PSICOLOGÍA
  1. La gamificación como diseño emocional
  2. - La psicología cognitiva y los psicólogos humanistas de la motivación

    - Psicología de los estados positivos

  3. Conceptos de psicología y gamificación
  4. Relación conducta/gamificación
  5. - La dopamina

UNIDAD DIDÁCTICA 12. RESULTADOS, ESTÍMULOS Y RECOMPENSAS
  1. Definición y estructura de las recompensas
  2. - Clasificación de las recompensas

    - Tipos básicos de recompensas

    - Esquema de recompensas SAPS

  3. Calendarización de recompensas
  4. - Dimensiones de las recompensas variables

  5. Teorías conductuales: limitaciones
  6. Teorías conductuales: riesgos
UNIDAD DIDÁCTICA 13. TEORÍAS EN LA GAMIFICACIÓN
  1. Engagement y motivación
  2. - Motivación intrínseca y extrínseca

  3. Teoría de la autodeterminación
  4. - Estrategias para fomentar la motivación intrínseca

  5. Teoría de la motivación
  6. - Factores de motivación

  7. El modelo RAMP y la motivación intrínseca
  8. - Tipos de jugadores según Marczewski

  9. Teoría del flujo
  10. - Componentes del flujo

  11. Teoría de establecimiento de objetivos

MÓDULO 4. IMPLEMENTACIÓN DE UN PROYECTO BÁSICO Y AVANZADO DE GAMIFICACIÓN EN LA EMPRESA

UNIDAD DIDÁCTICA 14. DISEÑO E IMPLANTACIÓN
  1. Conceptos básicos de design thinking
  2. Los seis pasos para implantar gamificación
  3. Definición de los objetivos de negocio
  4. Distinción de conductas clave
  5. Descripción de los jugadores objetivo
  6. Diseño de los bucles de actividad
  7. - Bucles de implicación

    - Bucles de progresión

  8. Diversión
  9. Implementación y herramientas de la gamificación
UNIDAD DIDÁCTICA 15. GAMIFICACIÓN AVANZADA
  1. Procedimiento marco basado en objetivos
  2. Procedimiento marco basado en el jugador
  3. Gamification Model Canvas
  4. - La importancia de la estética

  5. La gamificación en la empresa
  6. - Gamificación en el ámbito de comercio y marketing

    - Gamificación en recursos humanos

    - Gamificación en los procesos de negocio

PARTE 5. PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN ELEARNING EN HTML5: ADOBE ANIMATE CC

UNIDAD DIDÁCTICA 1. EL ENTORNO DE TRABAJO I
  1. Tipos de gráficos
  2. Utilización del Escenario y el papel Herramioentas en Animate
  3. Flujo de trabajo Animate CC
  4. Ver el área de trabajo
  5. Menús
  6. Gestión de ventanas y paneles
  7. Guardar espacio de trabajo
  8. Preferencias en Animate
  9. Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 2. EL ENTORNO DE TRABAJO II
  1. El escenario y propiedades del documento
  2. Herramientas
  3. Línea de tiempo y capas
  4. Vistas del documento
  5. Reglas, guías y cuadrículas
  6. Deshacer, rehacer y repetir Historial
  7. Archivos de Animate
  8. Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ADMINISTRACIÓN DE DOCUMENTOS
  1. Crear documentos
  2. Las plantillas
  3. Importación de imágenes e ilustraciones
  4. Ilustrator y Animate
  5. Photoshop y Animate
  6. Archivos Animate
  7. Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 4. DIBUJAR EN ANIMATE
  1. Información sobre el dibujo
  2. Modos de dibujo
  3. Preferencias de dibujo
  4. Herramientas básicas
  5. Herramientas avanzadas
  6. Herramienta pluma
  7. Editar contornos
  8. Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 5. TRABAJAR CON OBJETOS
  1. Transformar objetos
  2. Seleccionar objetos
  3. Combinación de objetos
  4. Borrar y eliminar objetos
  5. Alinear objetos
  6. Mover y copiar objetos
  7. Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 6. COLOR EN ANIMATE
  1. Selector de color
  2. Paleta color
  3. Degradados
  4. Herramienta transformar degradados
  5. Herramienta bote de tinta y cubo de pintura
  6. Herramienta cuentagotas
  7. Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. SÍMBOLOS, INSTANCIAS Y BIBLIOTECAS
  1. Tipos de símbolos
  2. Crear un símbolo
  3. Bibliotecas
  4. Símbolos gráficos
  5. Crear un botón
  6. Clip de película
  7. Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 8. LÍNEA DE TIEMPO Y ANIMACIÓN
  1. Línea de tiempo
  2. Las capas
  3. Animaciones
  4. Animaciones fotograma a fotograma
  5. Interpolación de forma
  6. Animación interpolada
  7. Interpolación clásica
  8. Interpolación de movimiento
  9. Animaciones con guías
  10. Animar objetos D
  11. Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 9.ESCENAS, FILTROS, MÁSCARAS Y TEXTO
  1. Escenas
  2. Filtros
  3. Tipos de filtros
  4. Modos de Mezcla
  5. Capas de mascara
  6. Texto Clásico
  7. Tipos de texto clásico
  8. Incorporar fuentes
  9. Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 10. SONIDO Y VIDEO
  1. Importar sonidos
  2. Formatos de sonido admitidos
  3. Sonido en la línea de tiempo
  4. Añadir sonido a un botón
  5. Editar un sonido
  6. Comprimir un sonido
  7. Importar video
  8. Propiedades del video
  9. Adobe Media Encoder
  10. Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 11. ACCIONES Y PUBLICACIÓN
  1. Introducción a ActionScript
  2. Panel acciones
  3. Acciones más comunes
  4. Panel Fragmentos de código
  5. Formularios
  6. Configurar publicación
  7. Exportar en Animate
  8. Practicas
UNIDAD DIDÁCTICA 12. ADOBE AIR Y JSFL
  1. ¿Qué es Adobe Air?
  2. Creación de un archivo Adobe AIR
  3. Vista previa de una aplicación de Adobe AIR
  4. Publicar un archivo AIR
  5. JSFL
  6. Prácticas
UNIDAD DIDÁCTICA 13. SPRITE SHEETS Y HTML 5
  1. ¿Qué es un Sprite Sheets?
  2. HTML 5
  3. Publicación de animaciones en HTML 5
  4. Prácticas

PARTE 6. PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN ELEARNING CON GAME MAKER

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INSTALACIÓN GAME MAKER
  1. ¿Qué es Game maker?
  2. Instalación
  3. Activación de Game Maker
  4. Funcionamiento de Game Maker
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTERFACE DE GAME MAKER
  1. Pantalla de inicio
  2. File
  3. Editar
  4. Window
  5. Recursos
  6. Scripts
  7. Run
  8. Help
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE RECURSOS
  1. Introducción
  2. Objetos
  3. Sprite
  4. Fondo
  5. Sonidos
  6. Room
UNIDAD DIDÁCTICA 4. FUNCIONES AVANZADAS
  1. Eventos
  2. Trayectorias
  3. Líneas de tiempo
  4. Scripts
UNIDAD DIDÁCTICA 5. ACCIONES
  1. Acciones
  2. Acciones de movimiento
  3. Acciones de objetos
  4. Acciones de Sprite y sonidos
  5. Acciones de Room
  6. Acciones de tiempo e información
  7. Acciones de Juego y recursos
  8. Acciones de control
  9. Acciones de puntuación
  10. Variables
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN GAME MAKER
  1. Lenguaje GML
  2. Scripts
  3. Funciones
  4. Comentarios
  5. With
  6. Funciones que definen la forma de jugar
  7. Sentencias
  8. Valores
  9. Asignación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. FUNCIONES Y VARIABLES DE SONIDOS, GRÁFICOS E ITERACIONES (GML)
  1. Funciones de iteración
  2. Funciones para la visualización
  3. Funciones de sonido
  4. Puntuaciones más altas e Inicio
  5. Funciones del Joystick
UNIDAD DIDÁCTICA 8. FUNCIONES(GML) Y LIBRERÍAS DDL
  1. Funciones del juego
  2. Sincronización de los datos
  3. Datos de uso
  4. Juego con sesiones
  5. Conexión para Online
  6. Librerías DLLs

PARTE 7. BIBLIOTECA DE RECURSOS 2D (ESCENARIOS, PERSONAJES, ETC.)

EDITORIAL ACADÉMICA Y TÉCNICA: Índice de libro Nuevos retos en tecnología educativa Cabero Almenara, Julio. Barroso Osuna, Julio (Coordinadores). Publicado por Editorial Síntesis
Resumen salidas profesionales Master Online
Debemos saber que el término gamificación, del inglés gamification, puede traducirse como ?convertir en un juego?, en definitiva podríamos entenderlo como ?la aplicación de conceptos y técnicas de la teoría de juegos a contextos ajenos al juego?. Con la Gamificación en la empresa se pretende motivar a través del juego, utilizando diferentes incentivos en los empleados de la misma. Con este Master en Gamificación e Innovación en E-learning se pretende que sean capaces de implementar un proyecto de gamificación en una organización, así como aplicar esta técnica a la educación, adaptando sus conocimientos y realizando estrategias usando herramientas como Moodle o Game Maker.
Contenidos de este curso editados por
Editorial Sintesis
Titulo del Libro: Nuevos retos en tecnologia educativa
Autor: Cabero Almenara, Julio. Barroso Osuna, Julio (Coordinadores)
Objetivos Master Online Master en Gamificacion e Innovacion en E-learning + Titulacion Universitaria en Gamificacion en la Empresa
- Comprender los principios para la aplicación, la integración y la selección educativa de las tecnologías de la información y la comunicación. - Aprender en qué se basan el diseño, la producción y la evaluación de TIC aplicadas a los procesos de enseñanza-aprendizaje. - Conocer los diferentes formatos y medios de las TIC aplicados a la educación. - Familiarizarse con el entorno de aprendizaje virtual basado en Moodle. - Administrar un aula virtual Moodle. - Crear espacios de trabajo virtual atractivos y dinámicos. - Conocer las bases de la gamificación y sus aplicaciones al mundo de la empresa. - Aprender las leyes del Game Design. - Definir un plan de gamificación, prototiparlo y ejecutarlo. - Conoer los distintos procedimientos para la implementación de sistemas gamificados y aprender sus posibles aplicaciones. - Obtener las ventajas de gamificación para lograr los objetivos estratégicos de cualquier tipo de organización. - Saber programar un Videojuego completo utilizando Game Maker. - Estudiar las novedades que aporta Game Maker para la versión Básica y la versión Avanzada. - Adquirir los conocimientos necesarios para incluir elementos multimedia como sonido y vídeo.
Salidas profesionales Master Online
E-learning / Proyectos de gamificación / Educación / Aplicación de las TIC en la educación.
Para que te prepara este Master Online
El presente Master en Gamificación e Innovación en E-learning en la empresa le prepara para para reclutar, formar y mejorar el rendimiento de los empleados, a través del "juego". Además conocerá las técnicas para aplicar sus conocimientos sobre herramientas como Moodle o Adobe Animate para la animación multimedia y proyectos de educación.
A quién va dirigido este Master Online
El Master en Gamificación e Innovación en E-learning está dirigido a todos aquellos profesionales del entorno empresarial o educativo que quieran implementar proyectos de gamificación en el ámbito de la educación, aplicando diversos procesos y utilizando herramientas para ser un profesional en la materia.
Metodología del Master Online
Entre el material entregado en este curso se adjunta un documento llamado Guía del Alumno dónde aparece un horario de tutorías telefónicas y una dirección de e-mail dónde podrá enviar sus consultas, dudas y ejercicios. Además recibirá los materiales didácticos que incluye el curso para poder consultarlos en cualquier momento y conservarlos una vez finalizado el mismo.La metodología a seguir es ir avanzando a lo largo del itinerario de aprendizaje online, que cuenta con una serie de temas y ejercicios. Para su evaluación, el alumno/a deberá completar todos los ejercicios propuestos en el curso. La titulación será remitida al alumno/a por correo una vez se haya comprobado que ha completado el itinerario de aprendizaje satisfactoriamente.

Master Gamificacion Innovacion E Learning Homologado

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Master Gamificacion Innovacion E Learning a Distancia

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Más de doce años de experiencia en la tutorización nos avalan y nos situan como una de los mejores centros de formación en España y en continua expansión en Latino América. 

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Para contribuir a conseguir tus objetivos te mostramos los máster que también han elegido los alumnos que han realizado este Master en Gamificacion e Innovacion en E-learning + Titulacion Universitaria en Gamificacion en la Empresa  que como tu quieren aprender  :Debemos saber que el término gamificación, del inglés gamification, puede traducirse como ?convertir en un juego?, en definitiva podríamos entenderlo como ?la aplicación de conceptos y técnicas de la teoría de juegos a contextos ajenos al juego?. Con la Gamificación en la empresa se pretende motivar a través del juego, utilizando diferentes incentivos en los empleados de la misma. Con este Master en Gamificación e Innovación en E-learning se pretende que sean capaces de implementar un proyecto de gamificación en una organización, así como aplicar esta técnica a la educación, adaptando sus conocimientos y realizando estrategias usando herramientas como Moodle o Game Maker.  y que como tú quieren labrar su futuro

Estos son los master que hemos elegido para tí de acuerdo a varios factores y basados en tu experiencia de navegación en la web. Con los que podrás seguir creciendo en la materia de Formación E-learning con nuestro Master Gamificacion Innovacion E Learning.

En 1º lugar tenemos el Master Gamificacion Educativo oposiciones podrás aprender a:.Este Master en Gamificación aplicada al Ámbito Educativo te prepara para desarrollar las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, además se adquirirán los conocimientos necesarios para el adecuado desarrollo profesional relacionado con las Tic y la docencia y aproximar recursos y juegos educativos que proporciona la 2.0.
seguidamente tenemos el Master Competencias Digitales Educacion Homologado . Que esté el segundo no quiere decir que sea el menos importante sino que creemos que el primero te puede ayudar más a formarte en tu área de conocimiento.- Describir y contextualizar diferentes conceptos relacionadas con las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. - Conocer los conocimientos básicos sobre la alfabetización audiovisual y sus principales elementos: vídeo y televisión. - Identificar los principales objetivos de la informática y su utilización en contextos educativos. - Analizar las aplicaciones didácticas de los programas informáticos y el software educativo. - Adquirir conocimientos acerca de los sistemas interactivos multimedia que se puede emplear en el centro educativo. - Conocer las características principales de las TIC y su importancia en el ámbito educativo. - Concienciar de la importancia de la TIC como estrategia pedagógica. - Establecer la importancia de la formación del docente para la utilización adecuada de las TIC. - Describir el protocolo a seguir para el diseño de cursos o programas de formación con TIC. - Aprender la importancia del uso responsable de las TIC. - Comprender lo que son las Tic y su importancia en el desarrollo docente. - Formar a docentes en las competencias Tic imprescindibles a desarrollar en el aula. - Desarrollar habilidades técnicas para incorporar la tecnología en las clases. - Crear experiencias de aprendizaje activas, que sean motivadoras y desarrollen la participación del alumnado. - Analizar las competencias digitales en las diferentes etapas educativas. - Conocer los diferentes tipos de pizarras existentes. - Describir cada uno de los software asociados a las PDI. ? Conocer las funciones de las PDI en el aula. - Identificar las ventajas que aporta el uso de las PDI en las aulas. - Conocer las distintas investigaciones existentes relacionadas con las PDI en la educación. - Explicar los procesos de instalación y configuración que hay que llevar a cabo con las PDI. - Aprender a realizar el calibrado de las pizarras interactivas. - Conocer las distintas herramientas específicas de cada programa existente para PDI. - Describir las aplicaciones existentes para el uso de las pizarras digitales. - Conocer la importancia de la gamificación para el aprendizaje. - Adquirir las habilidades necesarias para aplicar la gamificación en el ámbito educativo. - Aprender mecánicas de juego y ponerlas en práctica. - Utilizar diferentes herramientas de gamificación. - Comprender la importancia de la integración de la Web 2.0 en la educación. - Estudiar los diferentes recursos que ofrece la Web 2.0, incluidos las redes sociales como recurso educativo. - Saber cómo gestionar los recursos educativos para mejorar su empleo y utilización en la enseñanza. - Definir lo que es un juego educativo y cómo se lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje a través del juego. - Conocer algunos ejemplos de juegos educativos 2.0 y videojuegos. - Estudiar los programas que son empleados para la creación de juegos educativos 2.0.

En y por último tenemos nuestro Master Innovacion Educativa Homologado  y no menos importante que ya ha formado a mas de 100 matriculados que nos  felicitan por nuestro buén hacer  y hacen que cada día  mejoremos.

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 Última Actualización el 30 de noviembre del 2017

Opiniones Master Gamificacion Innovacion E Learning

Nuestros alumnos opinan sobre el Master Online Master en Gamificacion e Innovacion en E-learning + Titulacion Universitaria en Gamificacion en la Empresa

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* Todas las opiniones sobre el Master Online Master en Gamificacion e Innovacion en E-learning + Titulacion Universitaria en Gamificacion en la Empresa aquí recopiladas han sido rellenados de forma voluntaria por nuestros alumnos a través de un formulario que se adjunta a todos ellos junto a los materiales o al finalizar su curso en nuestro campus Online en el que se les invita a dejarnos sus impresiones a cerca de la formación cursada.

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BAROMETRO EUROPEO DE E-LEARNING

La primera conclusión que se extrae del barómetro europeo de e-learning es que este tipo de formación sigue avanzando y ganando adeptos. Cada día son más las personas que eligen esta modalidad de formación e-learning para mejorar sus conocimientos. Según el barómetro europeo de e-learning, la modalidad de blended learning es la más solicitada.

ESTUDIAR CURSOS E-LEARNING

 Cada vez más gente se decide por estudiar cursos e-learning, especialmente en el ámbito de la formación en la empresa, dado que las ventajas del e-learning hacen de esta alternativa una opción cada vez más recomendable.

FORMACION E-LEARNING

EL 52% de las empresas europeas implementaron la formación e-learning en sus políticas formativas, cifra que se eleva al 68% si solo consideramos empresas de más de 10.000 empleados. Concretamente en España, utilizaron la formación e-learning hasta el 63% de las compañías. Estos datos sobre el empleo de la formación e-learning en Europa han sido extraídos del primer barómetro sobre formación e-learning desarrollado en Europa por CrossKnowledge.