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master inteligencia artificial

MASTER INTELIGENCIA ARTIFICIAL: Master en Inteligencia Artificial para Programadores

master inteligencia artificial
Modalidad
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Online
Duración - Créditos
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Sin Intereses
Plataforma Web
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Equipo Docente Especializado
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Acompañamiento Personalizado
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Master Inteligencia Artificial. Realiza este Master en Inteligencia Artificial para Programadores. Hazte experto en Inteligencia Artificial, gracias a este Master Online con Doble Titulacion.

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Información y contenidos de: master inteligencia artificial

Doble Titulación Expedida por EUROINNOVA BUSINESS SCHOOL como Escuela de Negocios Acreditada para la Impartición de Formación Superior de Postgrado y Avalada por la Escuela Superior de Cualificaciones Profesionales

Master Euroinnovamaster inteligencia artificialCurso Online Euroinnova

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Manual Master en Inteligencia Artificial para ProgramadoresCurso Online 100% Calidad
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PARTE 1. C#5 CON VISUAL STUDIO

MÓDULO 1. LA PLATAFORMA .NET

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. HISTORIA
UNIDAD DIDÁCTICA 3. EL COMMON LANGUAGE RUNTIME (CLR)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LA BASE CLASS LIBRARY (BCL)
UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL DYNAMIC LANGUAGE RUNTIME (DLR)
UNIDAD DIDÁCTICA 6. UNA PRIMERA APLICACIÓN CON VISUAL C#
  1. Creación
  2. Compilación
  3. Análisis del ensamblado
  4. - Estructura

    - Exploración con ILDASM

MÓDULO 2. VISUAL STUDIO

UNIDAD DIDÁCTICA 7. INSTALACIÓN Y PRIMERA EJECUCIÓN
  1. Requisitos previos
  2. Versiones de Visual Studio
  3. - Visual Studio Express

    - Ediciones comerciales

  4. Instalación
  5. Primera ejecución

MÓDULO 3. LOS FUNDAMENTOS DEL LENGUAJE

UNIDAD DIDÁCTICA 8. DESCRIPCIÓN DE LAS HERRAMIENTAS
  1. Barras de herramientas
  2. Explorador de soluciones
  3. Examinador de objetos
  4. Explorador de servidores
  5. Ventana de propiedades
  6. Ventana de edición de código
  7. - Navegación

    - Seguimiento de las modificaciones

    - Resaltar referencias

    - Refactorización

    - IntelliSense

    - Snippets

MÓDULO 4. LA ORGANIZACIÓN DE UNA APLICACIÓN

UNIDAD DIDÁCTICA 9. LAS SOLUCIONES
  1. Presentación
  2. Creación de una solución
  3. Organización
  4. Acciones disponibles sobre una solución
  5. - Agregar y eliminar un proyecto

    - Creación de una carpeta de soluciones

    - Carga y descarga de un proyecto

    - Creación de un archivo

    - Compilar la solución

  6. Configuración de la solución
  7. - Establecer proyectos de inicio

    - Dependencias del proyecto

    - Configuración de análisis de código

    - Depurar archivos de código fuente

    - Configuración

UNIDAD DIDÁCTICA 10. LOS PROYECTOS
  1. Creación de un proyecto
  2. Propiedades de un proyecto
  3. - Aplicación

    - Compilar

    - Eventos de compilación

    - Depurar

    - Recursos

    - Parámetros

MÓDULO 5. LAS BASES DEL LENGUAJE

UNIDAD DIDACTICA 11. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 12. LAS VARIABLES
  1. Nomenclatura de las variables
  2. Tipo de las variables
  3. - Tipos valor y tipos referencia

    - Los tipos integrados

  4. Declaración de variables
  5. Ámbito de las variables
  6. Modificadores de acceso
  7. La palabra clave var y la inferencia de tipo
UNIDAD DIDÁCTICA 13. LAS CONSTANTES
UNIDAD DIDÁCTICA 14. LOS OPERADORES
  1. Los operadores aritméticos
  2. Los operadores de comparación
  3. Los operadores lógicos
  4. - Negación: !

    - Y lógico: &

    - O lógico: |

    - O exclusivo: ^

    - Y condicional: &&

    - O condicional: ||

  5. Los operadores binarios
  6. - Y binario: &

    - O binario: |

    - O exclusivo: ^

    - Negación: ~

    - Desplazar a la derecha: >>

    - Desplazar a la izquierda:

UNIDAD DIDÁCTICA 15. LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL
  1. Las estructuras condicionales
  2. - if... else

    - switch

  3. Las estructuras de iteración
  4. - for

    - while

    - do... while

    - foreach

    - Controlar la ejecución de un bucle

  5. Otras estructuras
  6. - using

    - goto

UNIDAD DIDÁCTICA 16. LAS FUNCIONES
  1. Escritura de una función
  2. Parámetros de función
  3. Procedimientos
  4. Sobrecargas
UNIDAD DIDÁCTICA 17. LOS ATRIBUTOS

MÓDULO 6. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON C#

UNIDAD DIDÁCTICA 18. Principios de la programación orientada a objetos
UNIDAD DIDÁCTICA 19. Clases y estructuras
  1. Clases
  2. - Declaración

    - Constructor y destructor

    - Las clases parciales

  3. Estructuras
  4. Creación de un método
  5. - Creación

    - Métodos parciales

    - Métodos de extensión

    - Métodos operadores

  6. Creación de propiedades
  7. - Lectura y escritura

    - Solo lectura

    - Solo escritura

    - Propiedades automáticas

    - Propiedades indexadas

  8. Miembros estáticos
  9. Uso de clases y estructuras
  10. - Instanciación

    - Inicialización

    - Los tipos anónimos

UNIDAD DIDÁCTICA 20. LOS ESPACIOS DE NOMBRES
UNIDAD DIDÁCTICA 21. LA HERENCIA
  1. Implementación
  2. Las palabras clave this y base
  3. Sobrecarga y ocultación
  4. - Sobrecarga de métodos

    - Ocultación de métodos

    - Diferencias entre sobrecarga y ocultación

  5. Imponer o prohibir la herencia
  6. La conversión de tipo
UNIDAD DIDÁCTICA 22. LAS INTERFACES
  1. Creación
  2. Uso
  3. - Implementación implícita

    - Implementación explícita

UNIDAD DIDÁCTICA 23. LAS ENUMERACIONES
UNIDAD DIDÁCTICA 24. LOS DELEGADOS
  1. Creación
  2. Uso
  3. Expresiones lambda
UNIDAD DIDÁCTICA 25. LOS EVENTOS
  1. Declaración y producción
  2. Gestión de los eventos
UNIDAD DIDÁCTICA 26. LOS GENÉRICOS
  1. Clases
  2. - Definición de una clase genérica

    - Uso de una clase genérica

  3. Interfaces
  4. - Definición de una interfaz genérica

    - Uso de una interfaz genérica

  5. Restricciones
  6. Métodos
  7. - Definición de un método genérico

    - Uso de un método genérico

  8. Eventos y delegados
UNIDAD DIDÁCTICA 27. LAS COLECCIONES
  1. Tipos existentes
  2. - Array

    - ArrayList y List

    - Hashtable y Dictionary

    - Stack y Stack

    - Queue y Queue

    - Seleccionar un tipo de colección

UNIDAD DIDÁCTICA 28. PROGRAMACIÓN DINÁMICA
UNIDAD DIDÁCTICA 29. PROGRAMACIÓN ASÍNCRONA
  1. Los objetos Task
  2. Escribir código asíncrono con async y await

MÓDULO 7. DEPURACIÓN Y GESTIÓN DE ERRORES

UNIDAD DIDÁCTICA 30. LOS DISTINTOS TIPOS DE ERRORES
  1. Errores de compilación
  2. Errores de ejecución
UNIDAD DIDÁCTICA 31. USO DE EXCEPCIONES
  1. Creación y generación de excepciones
  2. - La clase Exception

    - La palabra clave throw

    - Excepciones especializadas

  3. Gestionar las excepciones
  4. - La estructura try... catch

    - El bloque finally

UNIDAD DIDÁCTICA 32. LAS HERRAMIENTAS PROPORCIONADAS POR VISUAL STUDIO
  1. Control de la ejecución
  2. - Arranque

    - Detención

    - Pausa

    - Reanudar

  3. Puntos de ruptura
  4. Visualizar el contenido de las variables
  5. - DataTips

    - Ventanas de inspección

    - Ventana de inspección rápida

    - Ventana de variables locales

    - Compilación condicional

MÓDULO 8. DESARROLLO DE APLICACIONES WINDOWS

UNIDAD DIDÁCTICA 33. PRESENTACIÓN DE WPF
  1. Estructura de una aplicación WPF
  2. XAML
  3. - Plantillas

    - Espacios de nombres

  4. Contexto de datos y Binding
UNIDAD DIDÁCTICA 34. USO DE CONTROLES
  1. Agregar controles
  2. Posición y dimensionamiento de controles
  3. Agregar un controlador de eventos a un control
UNIDAD DIDÁCTICA 35. LOS PRINCIPALES CONTROLES
  1. Controles de ventanas
  2. - Window

    - NavigationWindow

  3. Controles de diseño
  4. - Grid

    - StackPanel

    - DockPanel

    - WrapPanel

    - Canvas

  5. Controles de representación de datos
  6. - TextBlock

    - Label

    - Image

    - ScrollViewer

    - ItemsControl

    - StatusBar

    - ToolTip

  7. Controles de edición de texto
  8. - TextBox

    - RichTextBox

    - PasswordBox

  9. Controles de selección
  10. - RadioButton

    - CheckBox

    - ComboBox

    - ListBox

    - ListView

    - TreeView

    - Slider

    - Calendar

    - DatePicker

    - Controles de acción

    - Button

    - Menu

    - ContextMenu

    - ToolBar

UNIDAD DIDÁCTICA 36. INTERACCIONES DE TECLADO Y DE RATÓN
  1. Eventos de teclado
  2. Eventos de ratón
  3. Arrastrar y colocar
UNIDAD DIDÁCTICA 37. IR MÁS ALLÁ CON WPF 312
  1. Introducción al uso de Blend
  2. - La interfaz 313

    - Agregar y modificar controles visuales

  3. Introducción a MVVM
  4. - Presentación

    - Las interfaces INotifyPropertyChanged e INotifyCollectionChanged

    - Comandos

    - Implementación

MÓDULO 9. ACCESO A DATOS

UNIDAD DIDÁCTICA 38. PRINCIPIOS DE UNA BASE DE DATOS 341
  1. Terminología
  2. El lenguaje SQL
  3. - Búsqueda de registros

    - Agregar registros

    - Actualización de información

    - Eliminar información

UNIDAD DIDÁCTICA 39. ADO.NET
  1. Presentación
  2. Los proveedores de datos
  3. - SQL Server

    - Oracle

    - OLE DB

    - ODBC

UNIDAD DIDÁCTICA 40. UTILIZAR ADO.NET EN MODO CONECTADO
  1. Conexión a una base de datos
  2. - Cadenas de conexión

    - Pool de conexiones

    - Gestión de la conexión

  3. Creación y ejecución de comandos
  4. - Definición y creación de un comando

    - Selección de datos

    - Acciones sobre los datos

    - Parametrización de un comando

    - Ejecución de procedimientos almacenados

UNIDAD DIDÁCTICA 41. UTILIZAR ADO.NET EN MODO DESCONECTADO
  1. DataSet y DataTable
  2. - Descripción

    - Llenar un DataSet a partir de una base de datos

    - Llenar un DataSet sin base de datos

  3. Manipulación de datos sin conexión
  4. - Lectura de datos

    - Creación de restricciones

    - Relaciones entre DataTables

    - Estado y versiones de un DataRow

    - Modificación de datos

    - Eliminación de datos

    - Validar o anular las modificaciones

    - Filtrado y ordenación mediante un DataView

    - Búsqueda de datos

  5. Validar las modificaciones en la base de datos
  6. - Generar los comandos de actualización automáticamente

    - Comandos de actualización personalizados

    - Gestión de los accesos concurrentes

UNIDAD DIDÁCTICA 42. UTILIZAR LAS TRANSACCIONES

MÓDULO 10. LINQ

UNIDAD DIDÁCTICA 43. PRESENTACIÓN DE LINQ
UNIDAD DIDÁCTICA 44. SINTAXIS
  1. Una primera consulta LINQ
  2. Los operadores de consulta
  3. - Proyección

    - Filtrado

    - Ordenación

    - Particionado

    - Unión y agrupación

    - Agregación

UNIDAD DIDÁCTICA 45. LINQ TO SQL
  1. El mapeo objeto-relacional
  2. - Uso de SQLMetal

    - Uso del diseñador objeto/relacional

  3. Uso de LINQ to SQL
  4. - Recuperación de datos

    - Actualización de datos

    - Gestión de conflictos

MÓDULO 11. XML

UNIDAD DIDÁCTICA 46. PRESENTACIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 47. ESTRUCTURA DE UN ARCHIVO XML
  1. Componentes de un documento XML
  2. Documento bien formado y documento válido
UNIDAD DIDÁCTICA 48. MANIPULAR UN DOCUMENTO XML
  1. Uso de DOM
  2. Uso de XPath
  3. Uso de LINQ to XML

MÓDULO 12. DESPLIEGUE

UNIDAD DIDÁCTICA 49. INTRODUCCIÓN
UNIDAD DIDÁCTICA 50. WINDOWS INSTALLER
  1. Instalación de InstallShield Limited Edition
  2. Creación de un proyecto de instalación
  3. - Información relativa a la aplicación

    - Requisitos previos de instalación

    - Archivos de la aplicación

    - Accesos directos

    - Valores del registro

    - Cuadros de diálogo

UNIDAD DIDÁCTICA 51. CLICKONCE
  1. La tecnología ClickOnce
  2. - Principios de funcionamiento

    - Métodos de despliegue disponibles

    - Actualización de aplicaciones con ClickOnce

  3. La publicación ClickOnce

PARTE 2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN
  1. Intorucción a la inteligencia
  2. Inteligencia de los seres vivos
  3. Inteligencia artificial
  4. Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 2. SISTEMAS EXPERTOS
  1. ¿Qué es un sistema experto en polígonos?
  2. Estrucutra de un sistema experto
  3. Inferencia: Tipos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. Construcción de un sistema Expertos
  1. Fases de construcción de un sistema
  2. Rendimiento y mejoras
  3. Dominios de aplicación
  4. Creación de un sistema experto en C#
  5. Añadir incertidumbre y probabilidades
UNIDAD DIDÁCTICA 4. LÓGICA DIFUSA
  1. Introducción a la lógica difusa
  2. Incertidumbre e imprecisión
  3. Conjuntos difusos y grados de pertenencia
  4. Operadores sobre los conjuntos difusos
  5. Creación de reglas
  6. Fuzzificación y defuzzificación
UNIDAD DIDÁCTICA 5. BÚSQUEDA DE RUTAS
  1. Introducción a la búsqueda de rutas
  2. Rutas y grafos
  3. Ejemplo en cartografía
  4. Algoritmos exhaustivos de búsqueda de rutas e "inteligentes"
  5. Implementación
  6. Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ALGORITMOS GENÉTICOS
  1. ¿Qué son los algoritmo genéticos?
  2. Evolución biológica y artificial
  3. Elección de la representación
  4. Evaluación, selección y supervivencia
  5. Reproducción: crossover y mutación
  6. Dominios de aplicación
UNIDAD DIDÁCTICA 7. METAHEURÍSTICOS DE OPTIMIZACIÓN
  1. Optimización y mínimos
  2. Algoritmos voraces
  3. Descenso por gradiente
  4. Búsqueda tabú
  5. Recocido simulado
  6. Optimización por enjambre de partículas
  7. Meta-optimización
UNIDAD DIDÁCTICA 8. SISTEMAS MÚLTIPLES AGENTES
  1. Introducción a lo sistemas Múltiples agentes
  2. Origen biológico
  3. Sistemas multi-agentes
  4. Clasificación de los agentes
  5. Principales algoritmos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. REDES NEURONALES
  1. Introducción a las redes neuronales
  2. Origen biológico
  3. La neurona formal
  4. Perceptrón
  5. Redes feed-forward
  6. Aprendizaje
  7. Otras redes
UNIDAD DIDÁCTICA 10. WEBGRAFÍA
  1. Introducción a la Webgrafía
  2. Sistemas expertos
  3. Lógica difusa
  4. Algoritmos genéticos
  5. Búsqueda de rutas
  6. Metaheurísticos
  7. Sistemas multi-agentes
  8. Redes neuronales

PARTE 3. PATRONES DE DISEÑO PARA C#

UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE DISEÑO
  1. Design patterns o patrones de diseño
  2. Descripción de los patrones de diseño
  3. Catálogo de patrones de diseño
  4. Cómo escoger y utilizar un patrón de diseño para resolver un problema
  5. Organización del catálogo de patrones de diseño
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CASO DE ESTUDIO: VENTA ONLINE DE VEHÍCULOS
  1. Descripción del sistema
  2. Cuaderno de carga
  3. Uso de patrones de diseño
UNIDAD DIDÁCTICA 3. INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE CONSTRUCCIÓN
  1. Presentación
  2. Problemas ligados a la creación de objetos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. EL PATRÓN ABSTRACT FACTORY
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 5. EL PATRÓN BUILDER
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 6. EL PATRÓN FACTORY METHOD
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 7. EL PATRÓN BUILDER
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de uso
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 8. EL PATRÓN FACTORY METHOD
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominio de uso
  5. Ejemplos en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 9. INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE ESTRUCTURACIÓN
  1. Presentación
  2. Composición estática y dinámica
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EL PATRÓN ADAPTER
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 11. EL PATRÓN BRIDGE
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 12. EL PATRÓN COMPOSITE
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 13. EL PATRÓN DECORATOR
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 14. EL PATRÓN FACADE
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 15. EL PATRÓN FLYWEIGHT
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominio de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 16. EL PATRÓN PROXY
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 17. INTRODUCCIÓN A LOS PATRONES DE COMPORTAMIENTO
  1. Presentación
  2. Distribución por herencia o por delegación
UNIDAD DIDÁCTICA 18. EL PATRÓN CHAIN OF RESPONSIBILITY
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 19. EL PATRÓN COMMAND
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 20. EL PATRÓN INTERPRETER
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 21. EL PATRÓN ITERATOR
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 22. EL PATRÓN MEDIATOR
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 23. EL PATRÓN MEMENTO
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 24. EL PATRÓN OBSERVER
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 25. EL PATRÓN STATE
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 26. EL PATRÓN STRATEGY
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 27. EL PATRÓN TEMPLATE METHOD
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 28. EL PATRÓN VISITOR
  1. Descripción
  2. Ejemplo
  3. Estructura
  4. Dominios de aplicación
  5. Ejemplo en C#
UNIDAD DIDÁCTICA 29. COMPOSICIÓN Y VARIACIÓN DE PATRONES
  1. Preámbulo
  2. El patrón Pluggable Factory
  3. Reflective Visitor
  4. El patrón Multicast
UNIDAD DIDÁCTICA 30. LOS PATRONES EN EL DISEÑO DE APLICACIONES
  1. Modelización y diseño con patrones de diseño
  2. Otras aportaciones de los patrones de diseño
UNIDAD DIDÁCTICA 31. EJERCICIOS
  1. Enunciado de los ejercicios
  2. Corrección de los ejercicios

Media de opiniones en los Cursos y Master online de Euroinnova

Nuestros alumnos opinan sobre el Master Online Master en Inteligencia Artificial para Programadores

Media de opiniones de los Cursos y Master Euroinnova
Opinión de Luciano
Sobre Master en Inteligencia Artificial para Programadores
ZAMORA

Luciano,¿Qué te hizo decidirte por nuestro Master Online?

Me llamo la atención su modalidad y sus titulaciones

Luciano,¿Qué has aprendido en el Master Online?

Conceptos varios que desconocía

Luciano,¿Qué es lo que más te ha gustado de este Master Online?

el temario acorde a lo que se espera de este Master Inteligencia Artificial

Luciano,¿Qué has echado en falta del Master Online?

nada que objetar

Opinión de DAVID ROSAS
Sobre Master en Inteligencia Artificial para Programadores
MURCIA

DAVID ROSAS,¿Qué has aprendido en el Master Online?

EL módulo primero

DAVID ROSAS,¿Qué es lo que más te ha gustado de este Master Online?

Más profundidad en el módulo 2 Ejemplos sobre Deep Learning

DAVID ROSAS,¿Qué has echado en falta del Master Online?

Precio Salidas

Opinión de CARLOS MONZON
Sobre Master en Inteligencia Artificial para Programadores
CAPITAL FEDERAL

CARLOS MONZON,¿Qué has aprendido en el Master Online?

Gestión administrativa

CARLOS MONZON,¿Qué es lo que más te ha gustado de este Master Online?

El temario indicado

CARLOS MONZON,¿Qué has echado en falta del Master Online?

Excelente

Opinión de MARIA AMELIA F. Y.
Sobre Especialista TIC en Desarrollo con C# 6 y Visual Studio 2015
PONTEVEDRA
2015 C# 6.

Lo que mas me ha gustado:

Los contenidos de buena calidad.

He echado en falta:
Opinión de LUIS ALFREDO
Sobre Experto en C#5 con Visual Studio 2013
>Lo que mas me ha gustado:

Desarrollo de Aplicaciones por medio de Access 2013 y Excel.

He echado
Opinión de PEDRO G. M.
Sobre Experto en C#5 con Visual Studio 2012
MADRID
por la verión 2019 de Visual Studio cuando lo empecé y me ha sido muy complicado seguir el temario
Opinión de CRISTINA O. R.
Sobre Especialista TIC en Programacion de Paginas Web con ASP.NET 4 en C# + Javascript (Cliente + Servidor)
SEGOVIA
Contenidos bastante completos y fáciles de entender. Muy recomendado.
* Todas las opiniones sobre el Master Online Master en Inteligencia Artificial para Programadores, aquí recopiladas, han sido rellenadas de forma voluntaria por nuestros alumnos, a través de un formulario que se adjunta a todos ellos, junto a los materiales, o al finalizar su curso en nuestro campus Online, en el que se les invita a dejarnos sus impresiones acerca de la formación cursada.
Resumen salidas profesionales de master inteligencia artificial:
La Inteligencia Artificial es una de las disciplinas computacionales cuyas técnicas son más demandadas actualmente en diversos entornos, debido a su capacidad para dotar de un comportamiento inteligente a muchas aplicaciones. Este Master en Inteligencia Artificial para Programadores le ofrece una formación especializada en la materia. La incorporación de agentes de decisión inteligente, redes neuronales, sistemas expertos, algoritmos genéticos, etc. para la optimización de sistemas de producción es una tendencia activa en el ambiente industrial de países con alto desarrollo tecnológico y con una gran inversión en investigación y desarrollo.
Objetivos de master inteligencia artificial:

- Conocer la plataforma .NET.
- Adquirir lo esencial sobre Visual Studio.
- Conocer los fundamentos del lenguaje.
- Realizar programación orientada a objetos con C#.
- Depurar y gestionar errores.
- Conocer las principales técnicas de Inteligencia Artificial y, para cada una de ellas, su inspiración, biológica, física o incluso matemática, así como los distintos conceptos y principios (sin entrar en detalles matemáticos), con ejemplos y gráficos para cada uno de ellos.
- Aprender sobre los dominios de aplicación se ilustran mediante aplicaciones reales y actuales.
- Diferenciar y observar un ejemplo de implementación genérico, que se completa con una aplicación práctica, desarrollada en C#.
- Conocer los 23 modelos de diseño (Design Patterns) fundamentales, ilustrándolos mediante ejemplos adaptados y rápidos de comprender.
Salidas profesionales de master inteligencia artificial:
Informática / Programación / Desarrollo
Para qué te prepara el master inteligencia artificial:
Este Master en Inteligencia Artificial para Programadores le prepara para especializarse en Inteligencia Artificial conociendo las principales técnicas de Inteligencia Artificial y, para cada una de ellas, su inspiración, biológica, física o incluso matemática, así como los distintos conceptos y principios (sin entrar en detalles matemáticos), con ejemplos y gráficos para cada uno de ellos.
A quién va dirigido el master inteligencia artificial:
Este Master en Inteligencia Artificial está dirigido, principalmente, a los desarrolladores y/o programadores que quieran formarse en la materia.
Metodología de master inteligencia artificial:
Metodología Curso Euroinnova
Carácter oficial de la formación:
La presente formación no está incluida dentro del ámbito de la formación oficial reglada (Educación Infantil, Educación Primaria, Educación Secundaria, Formación Profesional Oficial FP, Bachillerato, Grado Universitario, Master Oficial Universitario y Doctorado). Se trata por tanto de una formación complementaria y/o de especialización, dirigida a la adquisición de determinadas competencias, habilidades o aptitudes de índole profesional, pudiendo ser baremable como mérito en bolsas de trabajo y/o concursos oposición, siempre dentro del apartado de Formación Complementaria y/o Formación Continua siendo siempre imprescindible la revisión de los requisitos específicos de baremación de las bolsa de trabajo público en concreto a la que deseemos presentarnos.

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Juan Antonio Cortés Ibañez
Grado en Ingeniería en Informática, Máster universitario en Ciencia de Datos
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Rafael Marín Sastre
Titulado Universitario 1 ciclo o Diplomado - Ingeniero Técnico en Informática de Sistemas
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